起手裝備
長劍

魔防提高讓對法師換血多一些容錯,仍須先看敵方控制是否交掉,再用迴旋與普攻找機會,別因魔防增加就走入多人包夾。
維持 B。繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
魔防:30 → 34
蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以復仇迴力鏢承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

普攻或技能連續命中三次會追加傷害,目標是英雄時還會取得護盾;普攻可接第二發,也能取消第二發改取跑速。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

丟出可延長飛行距離的迴力鏢,往返都能造成傷害並提供視野。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

被動標記擊殺友軍的惡徒;主動偽裝並追蹤惡徒,擊殺可復活被其擊殺的友軍。

射出鉤索繞地形擺盪並連續射擊,可再次施放跳離,是核心位移與輸出技能。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。

鎖定目標蓄力多發子彈後射擊;子彈可被英雄、士兵與建築阻擋。
有後續版本調整的項目以較新數值為準;未列出者不代表完整技能成長表。
繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。
被動第一發 → 被動第二發 → 1技往返 → 利用跑速拉開
被動雙發配合一技可快速疊滿印記;對手準備反打時取消第二發普攻,換取跑速撤離。
3技掛牆 → 3技擺盪射擊 → 落地普攻 → 1技迴力鏢 → 被動補傷害
選擇能繞過前排的牆面,擺盪過程不要碰到敵方英雄;落地後補普攻與一技完成印記。
2技偽裝 → 沿牆追蹤 → 3技切入 → 1技輸出 → 普攻 → 4技收尾
沿牆接近可延長偽裝時間,鎖定惡徒後用鉤索切入;大絕會被士兵、英雄與建築阻擋,先確認射線。
利用被動雙發與一技往返壓制近戰英雄,取消第二發普攻可取得跑速拉開。鉤索進攻前先確認牆面角度與敵方打野位置。
蒐集者 → 狂暴利刃 → 無盡之刃為預設前三件。狂暴利刃補入第二件,收集者、無盡建立暴擊核心;多明尼克處理物防,嗜血者保留續戰。
正面輸出距離有限,先用一技消耗並等待側翼進場角度。鉤索要繞開前排並確保不被碰撞中斷,大絕留給沒有士兵或建築遮擋的殘血目標。
繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
狂暴利刃補入第二件,收集者、無盡建立暴擊核心;多明尼克處理物防,嗜血者保留續戰。
避開可連續E的小兵路徑,重要投射物等待風牆空窗再交。
同時注意本人與球的位置,避免站在球附近讓QW和R一起命中。
保留對付W/R控制的距離,不追著E冰爪走進埋伏;她交出自保後再補傷害。
依本頁目前五件成裝與鞋線替換;同一格多個建議擇一。先看實際傷害和控制,再決定是否犧牲輸出或保命。
高
觸發:以致死宣告系成裝替換既有後段穿透格;臨界點或多明尼克與新穿透裝不無腦疊加。
多明尼克的問候 → 致死宣告
以致死宣告系成裝替換既有後段穿透格;臨界點或多明尼克與新穿透裝不無腦疊加。
以致死宣告系成裝替換既有後段穿透格;臨界點或多明尼克與新穿透裝不無腦疊加。
鞋子更換時需連同三級升級路線一起更換;五件成裝不含鞋,主動裝仍占成裝格。
高
觸發:只有護盾持續妨礙擊殺時才換巨蛇鋒牙;原本的防禦、續航或三相普攻收益會降低。
嗜血者 → 巨蛇鋒牙
只有護盾持續妨礙擊殺時才換巨蛇鋒牙;原本的防禦、續航或三相普攻收益會降低。
只有護盾持續妨礙擊殺時才換巨蛇鋒牙;原本的防禦、續航或三相普攻收益會降低。
鞋子更換時需連同三級升級路線一起更換;五件成裝不含鞋,主動裝仍占成裝格。
高
觸發:復活甲提供團戰第二次機會,仍須隊友保護復活位置;已有復活甲時保留,別重複購買。
嗜血者 → 守護天使
復活甲提供團戰第二次機會,仍須隊友保護復活位置;已有復活甲時保留,別重複購買。
復活甲提供團戰第二次機會,仍須隊友保護復活位置;已有復活甲時保留,別重複購買。
鞋子更換時需連同三級升級路線一起更換;五件成裝不含鞋,主動裝仍占成裝格。
高
觸發:法術爆發為主時後段改魔提斯深淵;若另外已換盾弓或史特拉克,需重新檢查命脈重複。
嗜血者 → 魔提斯深淵
法術爆發為主時後段改魔提斯深淵;若另外已換盾弓或史特拉克,需重新檢查命脈重複。
法術爆發為主時後段改魔提斯深淵;若另外已換盾弓或史特拉克,需重新檢查命脈重複。
鞋子更換時需連同三級升級路線一起更換;五件成裝不含鞋,主動裝仍占成裝格。
高
觸發:魔法傷害與可被韌性縮短的控制占主導時,整條鞋線改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不縮短擊飛。
貪婪護脛 → 水星之靴
魔法傷害與可被韌性縮短的控制占主導時,整條鞋線改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不縮短擊飛。
魔法傷害與可被韌性縮短的控制占主導時,整條鞋線改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不縮短擊飛。
鞋子更換時需連同三級升級路線一起更換;五件成裝不含鞋,主動裝仍占成裝格。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 B。繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
維持 B。繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 每級物攻 | 5.5 | 4.5 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 跑速 | 40 - 120(取決於等級) | 20 - 80(取決於等級)×(1 + 100%額外攻速) |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 傷害 | 10 / 40 / 70 / 100 + 85%物攻 | 60 / 110 / 160 / 210 + 70% × 額外物攻 |
| 士兵傷害係數 | 55 / 70 / 85 / 100% | 50 / 60 / 70 / 80% |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 暴擊傷害 | 150% | 目前暴擊傷害 × 0.7 |
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 每發子彈傷害 | (20 / 30 / 40 + 10%物攻)-(80 / 120 / 160 + 40%物攻) | (25 / 35 / 45 + 15%物攻)- (75 / 105 / 135 + 45%物攻) |
| 暴擊能力值傷害增加 | 50% * 暴擊率 | 30% × 暴擊率 +(暴擊傷害 - 2)× 暴擊率 × 0.3 |