路西恩 · lucian · B → A
被動與一技增強提升短換血回報;短射程與滑步後的控制風險仍阻止上調到S。
2026/11/13 · v127|143位英雄 · 204份峽谷分路 · 143份標準ARAM
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
以熟悉基本操作的一般玩家,在正常發育與常見陣容下完成位置任務的穩定性評估。評級不是勝率換算;操作上限、完整神裝或理想陣容不當作每場保證。峽谷與ARAM分開比較。
中路 A:換血、續戰與偷大絕有完整用途,但怕手長壓制、斷招與重創。標準ARAM B:近戰進場及回血條件較難,模式倍率尚未核實。符文大亂鬥只提供條件式路線;不把合適增幅的上限當固定Tier。
被動與一技增強提升短換血回報;短射程與滑步後的控制風險仍阻止上調到S。
清線、彈射和團隊加速提供穩定任務;舊C低估了不靠擊殺也能發揮的功能。
飛斧對線壓力有明確用途;考量接斧與逆風成本,保守列B而非通用高階。
推塔、射程成長與自保工具足以支持正常射手定位;跳躍重置仍不能預設必定觸發。
補刀射手的經濟與靈魂取得有取捨,團隊仍需持續傷害來源;不直接沿用輔助定位的價值。
強開與物防路線可靠,但對多法術或真傷陣容並非同樣強勢;不將對物理陣容的優勢當通用S+。
位移與護盾提供上限,但換血連段與技能節奏的失誤成本較高;保守評級計入執行難度。
被動魔攻係數與大絕提高,對線及封路有實際回報;熱能管理和缺乏靈活撤退仍有代價。
大絕冷卻延長且中後期護盾降低,跨線保護仍有價值,但支援空窗更長。
成長物防與三技傷害提高,可改善近戰交換;兵線、擊飛配合與操作要求使他仍屬條件型選擇。
基礎與成長物防提高有助於物理交戰;清野與近距輸出有用途,射程和抓人限制使其暫不上A。
清野轉進攻需標槍命中及視野支援,後續缺少可靠硬控;一般執行情境保守列A。
抓落單和施加視野壓力有效;敵方抱團保排時入口減少,不能用順風單抓推成通用S+。
反普攻與嘲諷的用途明確;對多法傷與遠距消耗陣容適用性下降,評級需反映陣容依賴。
基礎魔防與三技魔攻係數降低,使前期及切入後的交換更冒險;時光之杖增強不足以抹去這些限制。
一技及射線的魔攻收益提高,清線與短換血更完整;大絕持續傷害下修,不能把整套傷害都當增強。
遠距控制、護盾和消耗仍能服務團隊;高價魔攻路線受輔助收入限制,列條件型而非通用首選。
刷野成長與殘局收割是完整用途;控制多時風險高,但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。
缺少穩定遠距抓人和快速清野的容錯,大絕削弱又放大支援代價;保留為團隊保護型特殊選擇。
保守暫定:回血、被動普攻與偷大絕能完成中路換血和跟進;清線手長、重創、硬控及敵方大絕品質限制穩定性。
多種範圍控制與清線提供穩定團戰價值;選招負擔、無位移及缺少完整數值表讓S+缺乏足夠把握。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
收尾能帶來團隊收益,但狹窄路線與抱團站位限制鉤索進出,不保證每戰都能安全取得擊殺。
兵線刷新與熟練連段能發揮,但對手五人集火及重創讓進場不穩定;被動與一技調整也非全面增強。
範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。
前排與枯萎有用,但疊層要分配尾刀、貼近後排又受限;不預設隊友每波都讓兵。
即使缺乏傷害,開戰、頂退保排與減傷仍可在單線反覆承擔明確任務;須避免頂走集火目標。
保守暫定:近戰先被消耗,回血必須摸到英雄;雪球命中和可偷大絕能製造機會,但不能保證安全進出。標準模式倍率尚未核實,不假設額外補償。
W > Q > E → Q > E > W
一級保留W外圈換血,三級取得完整技能後主Q副E;主升順序不等於第一級一定點Q。無法接近時可以增加W過渡,但不是三相/邊線配置的預設主升。
遇強則強 → 黑暗收割
大絕與範圍傷害接觸低血量目標時觸發收割;不要求連續普攻三次,也不保證每次進場都有刷新。
遇強則強 → 奧術彗星
加速炮命中可觸發彗星,服務遠距消耗;對手仍能走位避開彗星,不能把觸發等同必中。
遇強則強 → 征服者
暴擊路線以普攻和一技累積持續換血收益;大絕作跟進工具,不把單次引導當成必然疊滿。
3 技 > 1 技 > 2 技 → 1 技 > 2 技 > 3 技
本頁為物攻暴擊配置,主一技彈射、副二技支援普攻;三技先一點留人,不能用主三技的消耗路線取代射手持續輸出。
3 技 > 1 技 > 2 技 → 2 技 > 1 技 > 3 技
本頁為魔攻消耗配置,主二技清線鋪地、副一技控制;若整隊需要反控制保護,再改主三技並採保護路線。
遇強則強 → 奧術彗星
一技消耗與控制配合彗星;以技能射程換取反覆壓血,不要求冒險貼近完成三次普攻。
3 技 > 2 技 > 1 技 → 1 技 > 2 技 > 3 技
主一技取得安全消耗,副二技補清線;三技保留自保,不為主升它犧牲整體輸出。
1 技 > 2 技 > 3 技 → 2 技 > 1 技 > 3 技
本頁為命中特效配置,主二技強化普攻與荒蕪,副一技引爆及消耗;穿甲主一技是另一條路線,不混成同一套。
347份紀錄
評級:維持 A。外圈劍鋒能兼顧控制與回復;貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星蝕 → 死亡之舞:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以冥血邪劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。煙幕與多段位移能拆開後排站位;清線後才有遊走空間,逆風不能代替前排。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以落擲苦無承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血;能量、落點與控制空窗限制連續進場。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星蝕 → 死亡之舞:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以暗襲/裂斬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。位移與範圍限制有助於繞側施壓;必須管理撤退位置,不能把進場技能全當傷害使用。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:時光之杖 → 峽谷製造者:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以二重靈咒承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。二段一技與大絕適合單點鎖定;鉤牆落空後退路有限,清線與換血不能只靠二技消耗。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 破船戰斧:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:一級保留W外圈換血,三級取得完整技能後主Q副E;主升順序不等於第一級一定點Q。無法接近時可以增加W過渡,但不是三相/邊線配置的預設主升。
評級:維持 A。血怒與斬殺重置可接管長戰;沒有接近手段時容易被拉扯,不能見人就交全部位移資源。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:步履破壞者 → 史特拉克手套:前者提供接近後留人,不能解決所有遠距拉扯,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以毀滅風暴承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。生命與回復讓他能反覆承壓;缺乏可靠硬控,重創與百分比傷害會限制站場。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 荊棘之甲:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以病毒骨鋸承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。破綻與格擋適合單線決鬥;多人集火時難逐一打破綻,團隊需要前排時不能只考慮單挑。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 星蝕:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以移形之體承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。沉默、減傷與斬殺讓處理目標簡單;缺乏突進與遠距控制,面對拉扯陣容要改走側面。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黑色切割者 → 死者肩甲:前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防,後者補移動接近與物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以審判承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。遠程換血與變身控制兼顧單線、團戰;怒氣時機不受團戰邀請控制,不能隨時承諾先手。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用爆破、骨甲、堅毅、兇蠻,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以骨頭迴力鏢/巨岩拋擲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。酒桶控區與撞擊反開能調整戰場;位移交作進攻後退路有限,大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:時光之杖 → 無限寶珠:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以滾動酒桶承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。貼身持續傷害適合處理高生命前排;要接近目標才能發揮,結界不能代替所有控制與近戰傷害防護。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:暮夜與黎明 → 納什之牙:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:血脈、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以剪剪!承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。兵線位移與標記刷新可創造連續近身;沒有可刷新目標時追擊能力下降,不能依靠純坦裝維持傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 破船戰斧:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以利刃衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。旗槍與大絕能直接切開戰場;封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值,須先看敵方位移。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以滅龍一擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰;被技能消耗或被迫短戰時,不易打出完整循環。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:暮夜與黎明 → 殞落王者之劍:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:疾速、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以蓄力一擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。加速炮可遠距壓血,近戰形態可收尾;技能與魔力管理要求高,炮被前排擋住時需換角度。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星蝕 → 巨蛇鋒牙:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以浩瀚無垠/電磁脈衝承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。控制與位移可保排或隔離敵人;切換進攻姿態會犧牲承傷,不能一面切後一面當唯一坦克。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:寒冰霸拳 → 無盡絕望:前者提供施法後普攻留人及物防,後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以恩屠浮強擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。等級與裝備成形後普攻威脅高,大絕可保核心;前期線權弱,隊伍必須承擔等待成長的代價。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:納什之牙 → 暮夜與黎明:前者提供持續普攻的魔法輸出,後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用植物學家、絕對專注、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以星火熾刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。範圍暈眩可懲罰聚集站位;進場依賴角度與閃現,沒有大絕時要先用遠距技能周旋。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雷霆風暴 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以雷電手裡劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 S。強開與物防路線可靠,但對多法術或真傷陣容並非同樣強勢;不將對物理陣容的優勢當通用S+。 可靠強開與物防收益適合對抗普攻陣容;法術與持續真傷多時優勢縮小,大絕空窗不可硬接。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:寒冰霸拳 → 荊棘之甲:前者提供施法後普攻留人及物防,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、強化普攻,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以震雷之擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。指定接近與範圍限制能開戰、保排;傷害需要時間,先手過深仍可能在隊友到達前倒下。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:日炎聖盾 → 寒冰霸拳:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以荊棘摧殘承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰;缺乏靈活位移,拉人落空時容易被風箏。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黎安卓的折磨 → 峽谷製造者:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以泯滅承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。疊層與枯萎能威脅單點核心;成長需要兵線,追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 突破天際:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以虹吸打擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈;進場後容易被集中火力,坦度與跟進必須先準備。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:日炎聖盾 → 寒冰霸拳:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以鋼鐵怒濤承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。標槍壓血與豹形收尾能建立節奏;命中率和視野要求高,不能把遠距命中當成每場必然。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以標槍投擲/擊倒承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:三相之力 → 錫柯的聚合之力:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補開戰後與隊友集中輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以逆流投擲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口;技能有準備時間,側翼被打散時難完整接上。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以熾焰吹息承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援;防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星蝕 → 黑色切割者:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以彗星戰矛承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。阻止位移與地形控制能克制突進;對手缺乏突進或不靠牆時,主動抓人條件較嚴格。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以戰鎚衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 破船戰斧:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以弱肉強食承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。位移與護盾提供上限,但換血連段與技能節奏的失誤成本較高;保守評級計入執行難度。 多段位移、護盾與控制適合短長戰切換;操作與技能節奏要求高,空交位移後難退出。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星蝕 → 突破天際:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:疾速、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以斷罪之翼承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。被動魔攻係數與大絕提高,對線及封路有實際回報;熱能管理和缺乏靈活撤退仍有代價。 熱能管理與大絕封路可控制狹窄戰場;過熱與技能時機錯開會失去必要控制,仍怕被拉開。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黎安卓的折磨 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:疾速、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以火焰噴射器承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。高頻技能與擴散傷害可處理兵線及前排;射程較短,魔力與走位比站著打滿連招更重要。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:時光之杖 → 大天使之杖:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以超負荷承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。承傷反打與摔入人群能反制突進;沒有接近路線時難發揮,二技不能只追求傷害而忽略盾。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 狂霸血甲:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以懾人猛拳承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 S。大絕冷卻延長且中後期護盾降低,跨線保護仍有價值,但支援空窗更長。 嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值;支援大絕冷卻延長、護盾降低後,空窗及失線成本更重要。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以暮光強襲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。毒霧與背摔能拆散追擊隊形;需要移動空間,迎面跑進控制鏈並不等於有效開戰。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黎安卓的折磨 → 死者肩甲:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補移動接近與物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用植物學家、迅捷、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以劇毒蹤跡承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。生命成長與範圍蓄力控制提供前排厚度;蓄力易被打斷,大絕轉向和碰撞路線需預先規劃。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、附魔之帶,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以巨幅毀滅承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區;自身傷害與進場角度有限,需要隊友集中輸出。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、凱旋,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以翻天覆地/尖岩飛彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。持續大絕與拉人適合近距離長戰;對手拉開或施加重創後回報下降,需要隊友留人。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黑焰火炬 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補用技能緩速維持接觸或封路。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、致命一擊、傳奇:疾速、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以靈魂拷問承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。致盲與陷阱能限制普攻及入口;沒有正面強開,陷阱被清理後需重新布置而非硬打。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黎安卓的折磨 → 納什之牙:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以致盲吹箭承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 C。暴擊、位移與短暫不死能威脅邊線;被控到不死結束或遭拉扯時,輸出窗口會被浪費。 一般環境的容錯偏低;需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 狂暴利刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:鬼步+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以嗜血殺戮承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。持續射擊與斬殺適合近距離反打;射程與轉身路線有限,不能追著遠程目標硬吃傷害。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:黑色切割者 → 荊棘之甲:前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用爆破、骨甲、堅毅、兇蠻,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以殺戮射擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。首次擊殺後的附身可連續改寫戰場;沒有第一個可附身目標時,自身承傷與輸出仍受限制。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 三相之力:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以殞落王者之劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。無魔力消耗、回復與血池適合持續成長;技能空窗明確,血池交掉後不可繼續硬吃控制。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:星河馳騁 → 死亡之帽:前者提供施法後維持走位與拉扯,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:疾速、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鮮血轉換承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。重複咬擊、護盾與追擊適合貼身長戰;目標離開範圍就難取得第二輪收益,需先保證黏得住。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 暮夜與黎明:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以狂熊撕咬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。追獵、回復與壓制適合處理受傷目標;滿血抱團和重創會降低收益,大絕路徑須避免被擋。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 三相之力:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:鬼步+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以猛獸狂顎承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間;單人深入後排不一定能收尾,應重視隊友跟進範圍。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:虛偽光彩 → 聖裂之杖:前者提供前排交戰與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以黃金之杖承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。成長物防與三技傷害提高,可改善近戰交換;兵線、擊飛配合與操作要求使他仍屬條件型選擇。 風牆、兵線位移與擊飛接大能改變團戰;離開兵線或缺乏擊飛配合時,輸出條件會縮小。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鋼鐵暴雪承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:殞落王者之劍 → 奪魄之鐮:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補技能穿插普攻的射手路線。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鋼鐵凡志承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。範圍控制、沉默和大絕處理單點目標,生命成長支援前排;體型大且位移不足,技能需預判。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線存活、邊線壓力與到團後能否承擔前排或切入評估;不能只按單挑上限。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用爆破、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+傳送。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以恐懼尖刺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。外圈劍鋒能兼顧控制與回復;貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:星蝕 → 三相之力:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以冥血邪劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血;能量、落點與控制空窗限制連續進場。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:星蝕 → 死亡之舞:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以暗襲/裂斬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。多段控制和範圍大絕對多人戰有直接價值;前期被入侵或隊友跟不上會浪費先手。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:黎安卓的折磨 → 日炎聖盾:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補近身持續傷害與清兵。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、傳奇:血脈,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 E > Q > W,以憤怒承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。二段一技與大絕適合單點鎖定;鉤牆落空後退路有限,清線與換血不能只靠二技消耗。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 星蝕:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以精密解剖承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。血怒與斬殺重置可接管長戰;沒有接近手段時容易被拉扯,不能見人就交全部位移資源。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 史特拉克手套:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:敏捷、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以毀滅風暴承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰;突進後難撤,先確認隊友傷害而非單獨衝五人。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以月牙衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。生命與回復讓他能反覆承壓;缺乏可靠硬控,重創與百分比傷害會限制站場。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 無盡絕望:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以病毒骨鋸承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇;控制需要預先布置,不能把大絕當作被控時必然可用的保險。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:納什之牙 → 暮夜與黎明:前者提供持續普攻的魔法輸出,後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以時光樞紐承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標;正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:巫妖之禍 → 雷霆風暴:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以憎恨尖刺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。視野外大絕能造成範圍壓力;正面被看見時開戰品質下降,引導也怕控制打斷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:惡意 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用公理奧術大師、絕對專注、天寒地凍、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > Q > E,以豐收之魘承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。不可選取與爆發適合切入脆皮;保命技能交作傷害後容易被反打,大絕落空不宜硬進。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 E > W > Q,以愛玩小飛/調皮小飛承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。酒桶控區與撞擊反開能調整戰場;位移交作進攻後退路有限,大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以滾動酒桶承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。基礎與成長物防提高有助於物理交戰;清野與近距輸出有用途,射程和抓人限制使其暫不上A。 散彈、位移與煙幕支援近距離交戰;射程、裝填及彈道阻擋讓他不適合無條件正面輸出。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以人在江湖承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。貼身持續傷害適合處理高生命前排;要接近目標才能發揮,結界不能代替所有控制與近戰傷害防護。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:納什之牙 → 暮夜與黎明:前者提供持續普攻的魔法輸出,後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用公理奧術大師、絕對專注、光輝披風、傳奇:血脈,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以剪剪!承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。跑速轉成進場角度,範圍技能適合長戰;衝太深或被減速後容易與隊友脫節。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:魔劍正宗 → 黑色切割者:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:鬼步+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以逸騎刃擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。旗槍與大絕能直接切開戰場;封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值,須先看敵方位移。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 聖光美德:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補配合團戰保護隊友。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、凱旋,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以滅龍一擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰;被技能消耗或被迫短戰時,不易打出完整循環。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:暮夜與黎明 → 殞落王者之劍:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > E > Q,以蓄力一擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。形態選擇能調整切後或纏鬥方向;變身前與選錯形態的成本高,不能一套配置包辦所有陣容。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:魔劍正宗 → 妖夢鬼刀:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補移動找角度與物理爆發。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以獵魂斬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。孤立爆發與位移重置適合抓落單;敵方貼在一起時核心條件消失,須等戰場分散。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以孤獨的恐懼承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機;印記與大絕邊界需要管理,也可能同時救到對手。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:海妖殺手 → 蒐集者:前者提供持續普攻輸出,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以舞動箭矢承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。前期機動與踢人可主動創造人數差;資源沒轉成物件時優勢容易流失,後期須重視保排。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:妖夢鬼刀 → 三相之力:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以虎嘯龍吟/震驚百里承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。跑速、外圈傷害與睡眠適合拉扯長戰;需要持續命中維持節奏,吃到可靠硬控就可能斷線。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:黎安卓的折磨 → 峽谷製造者:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以盛綻之舞承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。指定接近與範圍限制能開戰、保排;傷害需要時間,先手過深仍可能在隊友到達前倒下。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 無盡絕望:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以荊棘摧殘承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制;控制易被兵線擋住,黑盾應按威脅保留。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > Q > E,以痛苦腐蝕承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。清野轉進攻需標槍命中及視野支援,後續缺少可靠硬控;一般執行情境保守列A。 標槍壓血與豹形收尾能建立節奏;命中率和視野要求高,不能把遠距命中當成每場必然。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以標槍投擲/擊倒承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:奪魄之鐮 → 蒐集者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以百變之刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 S。抓落單和施加視野壓力有效;敵方抱團保排時入口減少,不能用順風單抓推成通用S+。 關燈與單點突進適合懲罰落單後排;飛入完整保排陣形容易有去無回,需先追蹤控制技能。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:暮色黑刃 → 巨蛇鋒牙:前者提供本頁主要輸出/防護需求,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以黃昏渠道承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。雪球與吞噬支援先手及物件控制;直線進場可被預判,大絕引導也需要隊友限制對手。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以吞噬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 死亡之舞:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:敏捷、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:鬼步+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以逆流投擲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援;防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:妖夢鬼刀 → 殞落王者之劍:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以彗星戰矛承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。阻止位移與地形控制能克制突進;對手缺乏突進或不靠牆時,主動抓人條件較嚴格。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 寒冰霸拳:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以戰鎚衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。反普攻與嘲諷的用途明確;對多法傷與遠距消耗陣容適用性下降,評級需反映陣容依賴。 嘲諷與反普攻防禦適合限制物理普攻核心;對多法傷陣容價值下降,不能視作通用第一打野。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:荊棘之甲 → 寒冰霸拳:前者提供物理防禦與反治療情境,後者補施法後普攻留人及物防。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以動力衝刺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。草叢與強化技能給予爆發、回復或控制選擇;缺少接近角度時威脅下降,不能只預設順風秒人。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:奪魄之鐮 → 蒐集者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:疾速、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以兇殘打擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。多段位移、護盾與控制適合短長戰切換;操作與技能節奏要求高,空交位移後難退出。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:星蝕 → 三相之力:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:疾速、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以斷罪之翼承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。龍形與持續混傷適合正面長戰;怒氣與成長限制主動性,不能每次團戰都假設能變龍。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 殞落王者之劍:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 E > W > Q,以龍之吐息承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區;自身傷害與進場角度有限,需要隊友集中輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:無盡絕望 → 雅瑪蘭守護像:前者提供身邊有敵人時的持續交戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、骨甲、過度生長、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以翻天覆地/尖岩飛彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。地形限制與反位移能力適合控制入口;二三技配合需要預判,沒有控制命中時難完整輸出。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:黑焰火炬 → 無限寶珠:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以旋舞飛岩承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。爆發與跨地形移動適合遊走抓落單;正面團戰缺乏安全入口,必須先確認撤退方向。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > Q > E,以迴力匕首承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 C。暴擊、位移與短暫不死能威脅邊線;被控到不死結束或遭拉扯時,輸出窗口會被浪費。 一般環境的容錯偏低;需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:殞落王者之劍 → 狂暴利刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:鬼步+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以嗜血殺戮承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。指定大絕能穩定限制關鍵目標;進場不易退出,隊友無法接上時應改成反開保排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 突破天際:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以蓄能衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。首次擊殺後的附身可連續改寫戰場;沒有第一個可附身目標時,自身承傷與輸出仍受限制。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:蒐集者 → 無盡之刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以殞落王者之劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。重複咬擊、護盾與追擊適合貼身長戰;目標離開範圍就難取得第二輪收益,需先保證黏得住。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:暮夜與黎明 → 雄心之鋼:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、過度生長,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > Q > E,以狂熊撕咬承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。追獵、回復與壓制適合處理受傷目標;滿血抱團和重創會降低收益,大絕路徑須避免被擋。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:海妖殺手 → 殞落王者之劍:前者提供持續普攻輸出,後者補普攻處理前排與續戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > W > E,以猛獸狂顎承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間;單人深入後排不一定能收尾,應重視隊友跟進範圍。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 突破天際:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以黃金之杖承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。突進、挑飛與大絕隔離適合小規模交戰;交突進後退路有限,要選隊友能一起打的目標。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:三相之力 → 突破天際:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補貼身普攻換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 W > E > Q,以風雷迅馳承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以鋼鐵凡志承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。影子與爆發可威脅落單後排;敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口,須追蹤冷卻。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:妖夢鬼刀 → 星蝕:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補短換血後的續戰與傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:疾速、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以風魔手裡劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。刷野成長與殘局收割是完整用途;控制多時風險高,但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。 攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、堅毅,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以先聲奪人承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。缺少穩定遠距抓人和快速清野的容錯,大絕削弱又放大支援代價;保留為團隊保護型特殊選擇。 嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值;支援大絕冷卻延長、護盾降低後,空窗及失線成本更重要。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 雄心之鋼:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 Q > E > W,以暮光強襲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈;進場後容易被集中火力,坦度與跟進必須先準備。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:日炎聖盾 → 無盡絕望:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補身邊有敵人時的持續交戰。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 E > W > Q,以鋼鐵怒濤承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。範圍控制、沉默和大絕處理單點目標,生命成長支援前排;體型大且位移不足,技能需預判。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清野後的血量與節奏、抓人條件、物件控制和逆風功能評估;7.3f重擊與野區收益變動不等於每個打野一律降級。
配裝:星河馳騁 → 峽谷製造者:前者提供施法後維持走位與拉扯,後者補能持續交戰才兌現收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點:優先 E > Q > W,以恐懼尖刺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。魅惑提供抓人能力,大絕可調整輸出位置;第一輪沒命中時不宜硬追。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 巫妖之禍:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以幻玉承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。煙幕與多段位移能拆開後排站位;清線後才有遊走空間,逆風不能代替前排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以落擲苦無承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以復仇迴力鏢承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。可預留暈眩做反開與爆發,操作目標清楚;射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:惡意 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用海克斯閃現、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以瓦解怒焰承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。清線、成長與持續範圍傷害能主導後段團戰;成形前怕被逼離兵線,輸出時須防突進。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:瑞萊的冰晶節杖 → 黎安卓的折磨:前者提供用技能緩速維持接觸或封路,後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以星光吐息承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。位移與範圍限制有助於繞側施壓;必須管理撤退位置,不能把進場技能全當傷害使用。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以二重靈咒承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。持續灼燒和範圍傷害適合處理聚集前排;缺乏位移,控制沒留住人時容易被切入。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以煉獄風暴承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰;突進後難撤,先確認隊友傷害而非單獨衝五人。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以月牙衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇;控制需要預先布置,不能把大絕當作被控時必然可用的保險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:暮夜與黎明 → 納什之牙:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以時光樞紐承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。不可選取與爆發適合切入脆皮;保命技能交作傷害後容易被反打,大絕落空不宜硬進。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以愛玩小飛/調皮小飛承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開;輸出與機動有條件,追擊遠程目標須有人先限制走位。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:虛偽光彩 → 荊棘之甲:前者提供前排交戰與續戰,後者補物理防禦與反治療情境。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以征戰風暴承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。砲台形成陣地並懲罰敵方突進;離開預設區域後威脅下降,轉線前須重新布置。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:惡意 → 雷霆風暴:前者提供配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以H-28 G進化砲臺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。兵線位移與標記刷新可創造連續近身;沒有可刷新目標時追擊能力下降,不能依靠純坦裝維持傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:殞落王者之劍 → 海妖殺手:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補持續普攻輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:血脈、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以利刃衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。加速炮可遠距壓血,近戰形態可收尾;技能與魔力管理要求高,炮被前排擋住時需換角度。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:魔劍正宗 → 巨蛇鋒牙:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以浩瀚無垠/電磁脈衝承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。基礎魔防與三技魔攻係數降低,使前期及切入後的交換更冒險;時光之杖增強不足以抹去這些限制。 成長後位移與爆發可反覆威脅後排;前期線權、魔力與進場成本使他不適合無條件先選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:時光之杖 → 大天使之杖:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以能量脈衝承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。擊殺刷新能收割殘局;對手保留硬控時難安全輸出,不能先手跳入完整陣形。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:無限寶珠 → 雷霆風暴:前者提供壓低血線後的收尾,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以彈射利刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。等級與裝備成形後普攻威脅高,大絕可保核心;前期線權弱,隊伍必須承擔等待成長的代價。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:納什之牙 → 暮夜與黎明:前者提供持續普攻的魔法輸出,後者補施法與普攻交替的輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用植物學家、絕對專注、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以星火熾刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。範圍暈眩可懲罰聚集站位;進場依賴角度與閃現,沒有大絕時要先用遠距技能周旋。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以雷電手裡劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開;交大絕保命就少了壓制目標的工具,傷害需要隊友接續。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:惡意 → 死墓之花:前者提供配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以幽影碎冰承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事;技能被躲掉或被近身後,缺少撤退手段。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 死亡之帽:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以光明異點承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。遠距技能與投射物反制可逼對手改變出手順序;反制有空窗,不能把所有類型傷害都當成可反彈。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以絢輝彈幕承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制;控制易被兵線擋住,黑盾應按威脅保留。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以痛苦腐蝕承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。遠程消耗與區域技能能限制進路;缺少安全輸出位置時,應先保住反開工具而非追求最大傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 雷霆風暴:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以記憶湧現承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制;球離開關鍵區域時威脅下降,需管理與隊友的距離。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:大天使之杖 → 黑焰火炬:前者提供魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果,後者補技能消耗與魔力循環。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以指令:貫穿承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。高頻技能與擴散傷害可處理兵線及前排;射程較短,魔力與走位比站著打滿連招更重要。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:大天使之杖 → 時光之杖:前者提供魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果,後者補生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以超負荷承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。持續大絕與拉人適合近距離長戰;對手拉開或施加重創後回報下降,需要隊友留人。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:惡意 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻,後者補用技能緩速維持接觸或封路。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以靈魂拷問承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。球與推球提供遠距控制及單點爆發;缺少位移,推球空掉後應降低站位而非硬追。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用海克斯閃現、絕對專注、燒灼、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以黑暗星體承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。地形限制與反位移能力適合控制入口;二三技配合需要預判,沒有控制命中時難完整輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以旋舞飛岩承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。致盲與陷阱能限制普攻及入口;沒有正面強開,陷阱被清理後需重新布置而非硬打。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黎安卓的折磨 → 納什之牙:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以致盲吹箭承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢;單人爆發有限,飛入前需確認隊友有接續傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:巫妖之禍 → 納什之牙:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補持續普攻的魔法輸出。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用附魔之帶、絕對專注、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以萬能牌承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。成長與籠子控區可反制突進;沒有位移、技能需命中,前期不能與成熟爆發法師硬換。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 死亡之帽:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以黑暗祭祀承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口;大絕引導怕切入,控制應優先用來保住輸出位置。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以分裂電漿承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。恐懼與追擊大絕適合反突進及收尾;恐懼消耗在兵線後,短時間內不能承諾同樣的反開能力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以冷酷暗箭承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。一技及射線的魔攻收益提高,清線與短換血更完整;大絕持續傷害下修,不能把整套傷害都當增強。 射線清線與範圍限制支援穩定成長;一技換血要接近對手,強化單體不代表可無視站位。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 死亡之帽:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以海克斯科技射線承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。無魔力消耗、回復與血池適合持續成長;技能空窗明確,血池交掉後不可繼續硬吃控制。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:疾速、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鮮血轉換承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。風牆、兵線位移與擊飛接大能改變團戰;離開兵線或缺乏擊飛配合時,輸出條件會縮小。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、傳奇:敏捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鋼鐵暴雪承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、傳奇:敏捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鋼鐵凡志承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。影子與爆發可威脅落單後排;敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口,須追蹤冷卻。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:星蝕 → 三相之力:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:疾速、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以風魔手裡劍承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓;被繞側時缺少可靠持續自保,爆破包要留退路。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用附魔之帶、絕對專注、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以彈跳炸彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。睡眠接遠距爆發能建立抓人優勢;兵線與前排會阻擋輸出,回跳落點也會被預判。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用植物學家、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以星迴百轉承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口;自身脆弱且缺位移,植物被清掉後需要重新布置。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、光輝披風、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以致死棘刺承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。技能穿插普攻形成混合輸出;位移應優先保命,不能因能遠程消耗就放棄普攻傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:奪魄之鐮 → 狂暴利刃:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以磷光炸彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。消耗、護盾與加速讓線權和支援兼備;持續輸出和前排能力有限,需要明確保護對象。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:盧登回音 → 惡意:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以輪迴怒火承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。爆發與跨地形移動適合遊走抓落單;正面團戰缺乏安全入口,必須先確認撤退方向。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:妖夢鬼刀 → 暮色黑刃:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以迴力匕首承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。熱能管理與大絕封路可控制狹窄戰場;過熱與技能時機錯開會失去必要控制,仍怕被拉開。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黎安卓的折磨 → 血書詛咒:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:疾速、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以火焰噴射器承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。遠程控制與群體護盾適合抱團;技能節奏與隊友站位影響效果,單獨被抓時自保有限。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黑焰火炬 → 無限寶珠:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用植物學家、卓越、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以樂音高亢承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。保守暫定:回血、被動普攻與偷大絕能完成中路換血和跟進;清線手長、重創、硬控及敵方大絕品質限制穩定性。 二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇;手短、怕斷招及重創,且敵方大絕品質影響上限。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:時光之杖 → 巫妖之禍:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。賽勒斯以時光/巫妖保留第二輪技能,中婭在死亡之帽之前提高進場容錯;短局可用火箭腰帶替時光,但犧牲魔力與成長。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以弒君之道承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 S。多種範圍控制與清線提供穩定團戰價值;選招負擔、無位移及缺少完整數值表讓S+缺乏足夠把握。 多種範圍技能兼顧清線、封路與反開;沒有可靠位移,技能選擇與站位錯誤的代價高。
任務:以清線後的支援、技能射程、自保與團戰功能評估;需要先取得兵線空間才能遊走。
配裝:黑焰火炬 → 無限寶珠:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補壓低血線後的收尾。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、傳奇:疾速,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以主題:厄禍筆法承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。堆層後的範圍傷害和收尾能力突出;前期需要資源與保護,不能只依終盤強度給最高評級。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:魔劍正宗 → 三相之力:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以激灼龍息承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。對線彈射與範圍大絕可懲罰聚集站位;大絕需要安全角度和控制配合,被迫移動會損失傷害。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:暮色黑刃 → 蒐集者:前者提供本頁主要輸出/防護需求,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以彈射承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。遠距技能與位移提供安全輸出;一技命中率、魔力管理及普攻穿插決定實際傷害。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:魔劍正宗 → 三相之力:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補技能接普攻的持續交換。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以秘術射擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人;穿刺、特效路線不可混為一談,缺乏位移需保排。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以荒蕪箭袋承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。移動射擊與團戰拉扯能持續施壓;輸出要求命中和空間,狹窄進場路線仍怕硬控。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、公理奧術大師,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以激電連彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。被動與一技增強提升短換血回報;短射程與滑步後的控制風險仍阻止上調到S。 技能接雙槍能快速完成短換血;射程短,滑步交進攻後容易被控制,不能一直站樁換射。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:奪魄之鐮 → 狂暴利刃:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以鋒芒貫穿承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。羽毛回收與不可選取大絕適合反打突進;輸出需要羽毛布置,對手不追進羽毛區時應重新選位。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:雲陶狂箭 → 狂暴利刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以漫天血刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以狂舞手雷承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。射程強化與百分比輸出適合處理前排;沒有位移,輸出能力高度依賴隊伍保護。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:鬼索的狂暴之刃 → 那歐疾刃:前者提供連續普攻與命中特效,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以生化彈幕承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以翻滾瞄準承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。技能穿插普攻形成混合輸出;位移應優先保命,不能因能遠程消耗就放棄普攻傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:奪魄之鐮 → 狂暴利刃:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以磷光炸彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。走砍、疊矛與隊友聯動提供拉扯能力;減速、硬控與搭檔默契會影響輸出穩定度。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以痛苦撕扯承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。清線、彈射和團隊加速提供穩定任務;舊C低估了不靠擊殺也能發揮的功能。 清線、彈射與團隊加速可穩定處理正面團戰;射程偏短,法術護盾失誤後需立即重整位置。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:雲陶狂箭 → 無盡之刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以迴旋之刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。混合傷害與大絕可跟進孤立目標;飛入位置若沒有隊友支援,進場很容易變成送出核心。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以伊卡西亞魔雨承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。飛斧對線壓力有明確用途;考量接斧與逆風成本,保守列B而非通用高階。 旋轉飛斧讓對線換血與早期傷害突出;接斧路線可被預判,死亡與斷斧會放大逆風成本。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:嗜血者 → 海克斯光學C44:前者提供普攻續航,仍需能持續攻擊,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以迴旋飛斧承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。緩速與遠程大絕讓落後時仍有功能;沒有位移,輸出需要隊友提供站位空間。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:海妖殺手 → 狂暴利刃:前者提供持續普攻輸出,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以萬箭齊發承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢;首個擊殺前需要保排,不能把重置當成保證。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:蒐集者 → 狂暴利刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補普攻暴擊路線的第一輪換血。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以鬼靈精怪!承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。長射程與陷阱能壓線、控入口;被迫近身或沒有陷阱準備時,射程優勢難以兌現。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:狂暴利刃 → 海克斯光學C44:前者提供普攻暴擊路線的第一輪換血,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以鎮暴射擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。隱身找角度與穿透普攻能打亂後排;正面被先手或失去射擊角度時缺少自保。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:蒐集者 → 芮蘭颶風箭:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以毒性爆發承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。推塔、射程成長與自保工具足以支持正常射手定位;跳躍重置仍不能預設必定觸發。 爆炸火花、推塔與跳躍重置能轉換擊殺收益;跳躍前要確認是否能刷新,不能把重置當退路保證。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:雲陶狂箭 → 無盡之刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以爆炸射擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。跟進控制後能快速疊連招並收割;對手保留打斷或隊伍缺少先手時,不宜當作無條件強角。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:蒐集者 → 無盡之刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補暴擊成形後的傷害。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用即刻衝擊、傲慢、眼球收集器、傳奇:血脈,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以狂戰本能承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。強化狀態的持續射擊適合收割團戰;需管理強化時機與站位,沒有保排時難持續輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:狂暴利刃 → 芮蘭颶風箭:前者提供普攻暴擊路線的第一輪換血,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以靈心修真承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 A。補刀射手的經濟與靈魂取得有取捨,團隊仍需持續傷害來源;不直接沿用輔助定位的價值。 長射程成長、治療與控制提供功能;靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮,不能直接等同純射手。
任務:以對線取資源、成裝後持續輸出與自保評估;對局同時取決於雙方輔助,不能單看射手對位。
配裝:史提克彈簧刀 → 衝擊火炮:前者提供普攻帶動清兵,後者補調整普攻距離,不能永久把所有技能增程。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以刺骨幽闇承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。擊飛、頂退與大絕減傷能開戰或保排;頂錯方向會救走敵人,進場前須確認隊友距離。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:錫柯的聚合之力 → 聖光美德:前者提供開戰後與隊友集中輸出,後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以大地粉碎承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。普攻強化、控制與大絕能製造人數差;遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、殭屍守衛、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以宇宙制約承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。一次命中鉤子就能改變人數對比;鉤中敵方坦克可能替對手開戰,空鉤後應退回保排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:約德爾陷阱 → 錫柯的聚合之力:前者提供以緩速或硬控場帶動附近隊友,後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以火箭抓取承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。持續灼燒和範圍傷害適合處理聚集前排;缺乏位移,控制沒留住人時容易被切入。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:黎安卓的折磨 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補用技能緩速維持接觸或封路。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用凌虐、暴君、殭屍守衛、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以煉獄風暴承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。擋投射物和被動控制適合保護普攻核心;主動追遠處後排效率低,價值取決於隊友接上普攻。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:騎士誓願 → 日輪的加冕:前者提供保護綁定隊友,自己也要能承受轉移傷害,後者補低經濟團隊防護。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:守護者:在隊友附近提供保護,站位與承傷時機影響觸發。其餘選用生命之泉、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以凜冬衝擊承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開;輸出與機動有條件,追擊遠程目標須有人先限制走位。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:日輪的加冕 → 約德爾陷阱:前者提供低經濟團隊防護,後者補以緩速或硬控場帶動附近隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以杜蘭德之盾承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。護盾、擊退與旋風能阻止對手貼近核心;先手能力有限,保命技能應留給真正威脅。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:和諧回音 → 熾灼魔器:前者提供持續治療/護盾循環,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以風暴之眼承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。消耗、護盾與加速讓線權和支援兼備;持續輸出和前排能力有限,需要明確保護對象。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以靈能啟示承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。連續控制和防禦技能適合接戰;進場後難主動撤回,隊友射程與距離比自己命中更重要。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:日輪的加冕 → 聖光美德:前者提供低經濟團隊防護,後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以日蝕承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。變形與大絕能直接保護主力輸出;自身傷害有限,隊伍沒有可保護核心時價值下降。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以帥啊小皮!承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:調整為 B。遠距控制、護盾和消耗仍能服務團隊;高價魔攻路線受輔助收入限制,列條件型而非通用首選。 遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事;技能被躲掉或被近身後,缺少撤退手段。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以光明異點承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。可靠強開與物防收益適合對抗普攻陣容;法術與持續真傷多時優勢縮小,大絕空窗不可硬接。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:日輪的加冕 → 錫柯的聚合之力:前者提供低經濟團隊防護,後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以地震碎片承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。指定接近與範圍限制能開戰、保排;傷害需要時間,先手過深仍可能在隊友到達前倒下。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:聖光美德 → 日輪的加冕:前者提供配合團戰保護隊友,後者補低經濟團隊防護。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以荊棘摧殘承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。增益、護盾與解除控制支援普攻核心;需要保持安全距離,不能靠自己補足前排與開戰。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > W > Q,以溫暖擁抱承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制;控制易被兵線擋住,黑盾應按威脅保留。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:黎安卓的折磨 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補用技能緩速維持接觸或封路。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以暗影禁錮承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。換血增益、治療與控制能配合射手;氣泡需要預判,自己被先手時難穩定救援。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:希利亞的迴響 → 和諧回音:前者提供先傷害敵人,再用友軍治療/護盾消耗碎片,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以跳躍水柱承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈;進場後容易被集中火力,坦度與跟進必須先準備。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:日輪的加冕 → 約德爾陷阱:前者提供低經濟團隊防護,後者補以緩速或硬控場帶動附近隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以深淵鐵錨承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。鉤人和斬殺能放大已有優勢;不能代替坦克長時間承傷,對手滿血時應先協助壓低血線。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以刺骨串叉承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。高速進退與群體控制可先手再回保核心;隊友位置決定撤退路線,獨自繞太深風險大。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:帝王命令 → 錫柯的聚合之力:前者提供控制後讓隊友接續輸出,後者補開戰後與隊友集中輸出。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以盛大登場承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。範圍控制可打亂多人站位;進場後機動有限,應避免空交控制後仍停在敵陣。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:錫柯的聚合之力 → 聖光美德:前者提供開戰後與隊友集中輸出,後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > E > Q,以馭鐵之術:解構承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。長射程成長、治療與控制提供功能;靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮,不能直接等同純射手。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:史提克彈簧刀 → 衝擊火炮:前者提供普攻帶動清兵,後者補調整普攻距離,不能永久把所有技能增程。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以刺骨幽闇承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。遠程控制與群體護盾適合抱團;技能節奏與隊友站位影響效果,單獨被抓時自保有限。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:低語之環 → 和諧回音:前者提供保護路線的續航,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以繞樑歌聲承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口;技能有準備時間,側翼被打散時難完整接上。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:日輪的加冕 → 聖光美德:前者提供低經濟團隊防護,後者補配合團戰保護隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用生命之泉、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以熾焰吹息承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。多次施法的群體收益適合持續抱團;前期脆弱、怕爆發與先手,不能無視站位只靠治療。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:低語之環 → 希利亞的迴響:前者提供保護路線的續航,後者補先傷害敵人,再用友軍治療/護盾消耗碎片。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以堅毅詠嘆調承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。持續治療能放大隊伍換血優勢,沉默可阻止跟進;自身生存與生命資源限制治療,不應站在最前方。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:低語之環 → 熾灼魔器:前者提供保護路線的續航,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 W > Q > E,以星之祝福承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 C。持續大絕與拉人適合近距離長戰;對手拉開或施加重創後回報下降,需要隊友留人。 一般環境的容錯偏低;需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:瑞萊的冰晶節杖 → 惡意:前者提供用技能緩速維持接觸或封路,後者補配合大絕的作戰窗口;大絕空窗需降低進攻。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、附魔之帶,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以靈魂拷問承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援;鉤中不代表一定要飛過去,需保留回防核心的位置。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:錫柯的聚合之力 → 約德爾陷阱:前者提供開戰後與隊友集中輸出,後者補以緩速或硬控場帶動附近隊友。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以死亡宣告承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 C。成長與籠子控區可反制突進;沒有位移、技能需命中,前期不能與成熟爆發法師硬換。 一般環境的容錯偏低;需要明確熟練度或特殊搭配才推薦。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以扭曲空間承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 B。遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口;大絕引導怕切入,控制應優先用來保住輸出位置。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:視界專注 → 無限寶珠:前者提供本頁主要輸出/防護需求,後者補壓低血線後的收尾。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、殭屍守衛、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以分裂電漿承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。附著與增益可集中保護核心;依賴宿主選擇,不能填補整隊缺前排、開戰與視野的問題。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、甦醒,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:點燃+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > E > W,以奇幻圖騰承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S。加速、減速與復活可提高核心容錯;雙炸彈需要命中,復活目標也必須有安全起身空間。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:希利亞的迴響 → 熾灼魔器:前者提供先傷害敵人,再用友軍治療/護盾消耗碎片,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 Q > W > E,以定時炸彈承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 A。植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口;自身脆弱且缺位移,植物被清掉後需要重新布置。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:以低經濟下的控制、保護與視野協作評估;任務裝仍占一格,不預設有單人線的成裝速度。
配裝:黎安卓的折磨 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補用技能緩速維持接觸或封路。四件購買裝加進化任務裝為五成裝;收入降低時先完成能立即保排或控制的功能,不提前假設全套魔攻成形。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點:優先 E > Q > W,以索命棘蔓承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。
評級:維持 S+。多段控制和範圍大絕對多人戰有直接價值;前期被入侵或隊友跟不上會浪費先手。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 清線、成長與持續範圍傷害能主導後段團戰;成形前怕被逼離兵線,輸出時須防突進。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:瑞萊的冰晶節杖 → 黎安卓的折磨:前者提供用技能緩速維持接觸或封路,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。持續灼燒和範圍傷害適合處理聚集前排;缺乏位移,控制沒留住人時容易被切入。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用公理奧術大師、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 視野外大絕能造成範圍壓力;正面被看見時開戰品質下降,引導也怕控制打斷。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 無限寶珠:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用公理奧術大師、絕對專注、天寒地凍、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。嘲諷與支援大絕能保護隊友並反開;輸出與機動有條件,追擊遠程目標須有人先限制走位。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:虛偽光彩 → 荊棘之甲:前者提供前排交戰與續戰,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 砲台形成陣地並懲罰敵方突進;離開預設區域後威脅下降,轉線前須重新布置。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 雷霆風暴:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。護盾、擊退與旋風能阻止對手貼近核心;先手能力有限,保命技能應留給真正威脅。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 流水之杖:前者提供持續治療/護盾循環,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 2 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 加速炮可遠距壓血,近戰形態可收尾;技能與魔力管理要求高,炮被前排擋住時需換角度。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:魔劍正宗 → 妖夢鬼刀:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補移動找角度與物理爆發。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能都要有,之後優先升 1 技強化遠程砲與近戰跳擊,次升 2 技;4 技是型態切換,依可升級等級正常點。
評級:維持 S+。消耗、護盾與加速讓線權和支援兼備;持續輸出和前排能力有限,需要明確保護對象。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:帝王命令 → 和諧回音:前者提供控制後讓隊友接續輸出,後者補持續治療/護盾循環。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、甦醒,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 範圍暈眩可懲罰聚集站位;進場依賴角度與閃現,沒有大絕時要先用遠距技能周旋。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:無限寶珠 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供壓低血線後的收尾,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。遠程控制、護盾和爆發能在安全距離做事;技能被躲掉或被近身後,缺少撤退手段。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。可靠強開與物防收益適合對抗普攻陣容;法術與持續真傷多時優勢縮小,大絕空窗不可硬接。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:寒冰霸拳 → 荊棘之甲:前者提供施法後普攻留人及物防,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、公理奧術大師,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技維持遠距消耗與追擊、次升 3 技強化範圍傷害與降攻速;大絕能點就點。
評級:維持 S+。指定接近與範圍限制能開戰、保排;傷害需要時間,先手過深仍可能在隊友到達前倒下。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:冰霜之心 → 自然之力:前者提供限制近身普攻壓力;不能代替魔防,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 遠距技能與投射物反制可逼對手改變出手順序;反制有空窗,不能把所有類型傷害都當成可反彈。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、斷切,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 對線彈射與範圍大絕可懲罰聚集站位;大絕需要安全角度和控制配合,被迫移動會損失傷害。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 蒐集者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、眼球收集器,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。開局基本技能各一點,大絕可升時優先。本頁為物攻暴擊配置,主一技彈射、副二技支援普攻;三技先一點留人,不能用主三技的消耗路線取代射手持續輸出。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 長控制、地面傷害與黑盾兼顧封路和反制;控制易被兵線擋住,黑盾應按威脅保留。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、凌虐,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。開局基本技能各一點,大絕可升時優先。本頁為魔攻消耗配置,主二技清線鋪地、副一技控制;若整隊需要反控制保護,再改主三技並採保護路線。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 換血增益、治療與控制能配合射手;氣泡需要預判,自己被先手時難穩定救援。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 帝王命令:前者提供持續治療/護盾循環,後者補控制後讓隊友接續輸出。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 3 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。普攻定身、鉤子與大絕提供穩定控制鏈;進場後容易被集中火力,坦度與跟進必須先準備。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黎明法衣 → 冰霜之心:前者提供前排保護功能,後者補限制近身普攻壓力;不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。球的位置可同時威脅傷害、護盾與範圍控制;球離開關鍵區域時威脅下降,需管理與隊友的距離。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、眼球收集器,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。前排控制與團戰大絕能穩定創造交戰窗口;技能有準備時間,側翼被打散時難完整接上。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:冰霜之心 → 自然之力:前者提供限制近身普攻壓力;不能代替魔防,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。範圍控制可打亂多人站位;進場後機動有限,應避免空交控制後仍停在敵陣。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黎明法衣 → 冰霜之心:前者提供前排保護功能,後者補限制近身普攻壓力;不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。遠程控制與群體護盾適合抱團;技能節奏與隊友站位影響效果,單獨被抓時自保有限。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 流水之杖:前者提供持續治療/護盾循環,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、甦醒,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。持續大絕與拉人適合近距離長戰;對手拉開或施加重創後回報下降,需要隊友留人。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:時光之杖 → 瑞萊的冰晶節杖:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補用技能緩速維持接觸或封路。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。成長與籠子控區可反制突進;沒有位移、技能需命中,前期不能與成熟爆發法師硬換。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雷霆風暴 → 死亡之帽:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用植物學家、卓越、天寒地凍、斷切,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 遠程技能與真傷爆發能壓制直線入口;大絕引導怕切入,控制應優先用來保住輸出位置。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 無限寶珠:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。開局基本技能各一點,大絕可升時優先。主一技取得安全消耗,副二技補清線;三技保留自保,不為主升它犧牲整體輸出。
評級:維持 S+。遠距轟炸、清線與推塔功能適合穩定施壓;被繞側時缺少可靠持續自保,爆破包要留退路。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 死亡之帽:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S+。植物、綁人與範圍控制適合封鎖入口;自身脆弱且缺位移,植物被清掉後需要重新布置。 多種常見陣容都能穩定提供主導功能,仍有應對窗口。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。魅惑提供抓人能力,大絕可調整輸出位置;第一輪沒命中時不宜硬追。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、鎖鏈突擊、眼球收集器、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 A。收尾能帶來團隊收益,但狹窄路線與抱團站位限制鉤索進出,不保證每戰都能安全取得擊殺。 繞側射擊與收尾能擴大團隊收益;鉤索路線被阻擋、對手集火時缺乏正面承傷能力。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:蒐集者 → 海克斯光學C44:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。可預留暈眩做反開與爆發,操作目標清楚;射程與閃現冷卻限制主動開戰頻率。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、附魔之帶,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。緩速與遠程大絕讓落後時仍有功能;沒有位移,輸出需要隊友提供站位空間。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。一次命中鉤子就能改變人數對比;鉤中敵方坦克可能替對手開戰,空鉤後應退回保排。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:騎士誓願 → 錫柯的聚合之力:前者提供保護綁定隊友,自己也要能承受轉移傷害,後者補開戰後與隊友集中輸出。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。擋投射物和被動控制適合保護普攻核心;主動追遠處後排效率低,價值取決於隊友接上普攻。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:騎士誓願 → 黎明法衣:前者提供保護綁定隊友,自己也要能承受轉移傷害,後者補前排保護功能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:守護者:在隊友附近提供保護,站位與承傷時機影響觸發。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。長射程與陷阱能壓線、控入口;被迫近身或沒有陷阱準備時,射程優勢難以兌現。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 海克斯光學C44:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。月光接突進與範圍大絕適合跟進開戰;突進後難撤,先確認隊友傷害而非單獨衝五人。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。遠距技能與位移提供安全輸出;一技命中率、魔力管理及普攻穿插決定實際傷害。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:魔劍正宗 → 三相之力:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。酒桶控區與撞擊反開能調整戰場;位移交作進攻後退路有限,大絕方向錯誤可能破壞隊友連招。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用海克斯閃現、卓越、光輝披風、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 A。兵線刷新與熟練連段能發揮,但對手五人集火及重創讓進場不穩定;被動與一技調整也非全面增強。 兵線位移與標記刷新可創造連續近身;沒有可刷新目標時追擊能力下降,不能依靠純坦裝維持傷害。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 殞落王者之劍:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。第四發、陷阱與遠程控制適合接隊友傷害;裝填期間怕突進,打高護甲前排效率受限。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:蒐集者 → 衝擊火炮:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補調整普攻距離,不能永久把所有技能增程。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。範圍技能在單線有優勢,但進場角度、技能命中或隊友保護仍是必要條件;保守區分強勢與通用最高級。 射程切換與擊殺重置能放大團戰優勢;首個擊殺前需要保排,不能把重置當成保證。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 芮蘭颶風箭:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、眼球收集器,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。控制與位移可保排或隔離敵人;切換進攻姿態會犧牲承傷,不能一面切後一面當唯一坦克。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:寒冰霸拳 → 無盡絕望:前者提供施法後普攻留人及物防,後者補身邊有敵人時的持續交戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。混合傷害與大絕可跟進孤立目標;飛入位置若沒有隊友支援,進場很容易變成送出核心。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。等級與裝備成形後普攻威脅高,大絕可保核心;前期線權弱,隊伍必須承擔等待成長的代價。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:納什之牙 → 峽谷製造者:前者提供持續普攻的魔法輸出,後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。射程強化與百分比輸出適合處理前排;沒有位移,輸出能力高度依賴隊伍保護。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 3 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。連續控制和防禦技能適合接戰;進場後難主動撤回,隊友射程與距離比自己命中更重要。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。跑速、外圈傷害與睡眠適合拉扯長戰;需要持續命中維持節奏,吃到可靠硬控就可能斷線。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黎安卓的折磨 → 峽谷製造者:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、眼球收集器,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。指定控制、範圍限制與自保大絕適合反開;交大絕保命就少了壓制目標的工具,傷害需要隊友接續。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。變形與大絕能直接保護主力輸出;自身傷害有限,隊伍沒有可保護核心時價值下降。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 熾灼魔器:前者提供持續治療/護盾循環,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。增益、護盾與解除控制支援普攻核心;需要保持安全距離,不能靠自己補足前排與開戰。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 2 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:調整為 A。前排與枯萎有用,但疊層要分配尾刀、貼近後排又受限;不預設隊友每波都讓兵。 疊層與枯萎能威脅單點核心;成長需要兵線,追擊與對遠距陣容的能力不能只用傷害數字判斷。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 席利妲咒怨:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級;預設主升 1 技、次升 2 技。若完全無法安全疊 1 技且隊伍缺消耗,可改主升 3 技走範圍消耗。大絕能點就點。
評級:維持 A。關燈與單點突進適合懲罰落單後排;飛入完整保排陣形容易有去無回,需先追蹤控制技能。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。阻止位移與地形控制能克制突進;對手缺乏突進或不靠牆時,主動抓人條件較嚴格。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雄心之鋼 → 日炎聖盾:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補近身持續傷害與清兵。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、凱旋,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。鉤人和斬殺能放大已有優勢;不能代替坦克長時間承傷,對手滿血時應先協助壓低血線。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:妖夢鬼刀 → 巨蛇鋒牙:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用堅定壁壘、回春、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。高速進退與群體控制可先手再回保核心;隊友位置決定撤退路線,獨自繞太深風險大。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:錫柯的聚合之力 → 聖光美德:前者提供開戰後與隊友集中輸出,後者補配合團戰保護隊友。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 3 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。熱能管理與大絕封路可控制狹窄戰場;過熱與技能時機錯開會失去必要控制,仍怕被拉開。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黎安卓的折磨 → 血書詛咒:前者提供技能持續灼燒處理前排,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、燒灼、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。跟進控制後能快速疊連招並收割;對手保留打斷或隊伍缺少先手時,不宜當作無條件強角。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:蒐集者 → 無盡之刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。長射程成長、治療與控制提供功能;靈魂、補刀與隊伍傷害結構要一起考慮,不能直接等同純射手。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑色切割者 → 衝擊火炮:前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防,後者補調整普攻距離,不能永久把所有技能增程。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。承傷反打與摔入人群能反制突進;沒有接近路線時難發揮,二技不能只追求傷害而忽略盾。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:步履破壞者 → 狂霸血甲:前者提供接近後留人,不能解決所有遠距拉扯,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、熱忱戰鬥,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技提高反打與護盾價值、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。生命成長與範圍蓄力控制提供前排厚度;蓄力易被打斷,大絕轉向和碰撞路線需預先規劃。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。清線、彈射與團隊加速可穩定處理正面團戰;射程偏短,法術護盾失誤後需立即重整位置。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 那歐疾刃:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。控制與壓制能把關鍵目標帶離安全區;自身傷害與進場角度有限,需要隊友集中輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 無盡絕望:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補身邊有敵人時的持續交戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。堆層後的範圍傷害和收尾能力突出;前期需要資源與保護,不能只依終盤強度給最高評級。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:魔劍正宗 → 三相之力:前者提供魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:血脈、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。多次施法的群體收益適合持續抱團;前期脆弱、怕爆發與先手,不能無視站位只靠治療。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:大天使之杖 → 和諧回音:前者提供魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果,後者補持續治療/護盾循環。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。7.2b 回調治療後,更要靠技能頻率維持團隊血線。
評級:維持 S。持續治療能放大隊伍換血優勢,沉默可阻止跟進;自身生存與生命資源限制治療,不應站在最前方。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 熾灼魔器:前者提供持續治療/護盾循環,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。生命與回復讓他能反覆承壓;缺乏可靠硬控,重創與百分比傷害會限制站場。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雄心之鋼 → 好戰者鎧甲:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用堅定壁壘、回春、過度生長、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。附著與增益可集中保護核心;依賴宿主選擇,不能填補整隊缺前排、開戰與視野的問題。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:熾灼魔器 → 和諧回音:前者提供治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能,後者補持續治療/護盾循環。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:治療+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 以保宿主為優先:開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。若隊伍非常缺遠程消耗,也可先主 1 技。
評級:維持 S。球與推球提供遠距控制及單點爆發;缺少位移,推球空掉後應降低站位而非硬追。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 雷霆風暴:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。地形限制與反位移能力適合控制入口;二三技配合需要預判,沒有控制命中時難完整輸出。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 無限寶珠:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。鉤子、推拉與燈籠同時提供抓人和救援;鉤中不代表一定要飛過去,需保留回防核心的位置。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:騎士誓願 → 黎明法衣:前者提供保護綁定隊友,自己也要能承受轉移傷害,後者補前排保護功能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、堅毅、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。若隊伍非常依賴抓人,也可優先主 1 技。
評級:維持 S。枯萎、持續普攻與大絕兼顧打前排和抓人;穿刺、特效路線不可混為一談,缺乏位移需保排。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。開局基本技能各一點,大絕可升時優先。本頁為命中特效配置,主二技強化普攻與荒蕪,副一技引爆及消耗;穿甲主一技是另一條路線,不混成同一套。
評級:維持 S。恐懼與追擊大絕適合反突進及收尾;恐懼消耗在兵線後,短時間內不能承諾同樣的反開能力。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雷霆風暴 → 無限寶珠:前者提供魔攻爆發;沒有命中仍無收益,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:黑暗收割:壓低敵方血線後才有收割收益,不能為疊層越過前排。其餘選用凌虐、暴君、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。若敵方完全不會進場,也可次升 3 技提高消耗。
評級:維持 S。射線清線與範圍限制支援穩定成長;一技換血要接近對手,強化單體不代表可無視站位。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 死亡之帽:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技死亡射線、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。無魔力消耗、回復與血池適合持續成長;技能空窗明確,血池交掉後不可繼續硬吃控制。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星河馳騁 → 峽谷製造者:前者提供施法後維持走位與拉扯,後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、背水一戰,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。分身與多段擊飛能創造團隊輸出空間;單人深入後排不一定能收尾,應重視隊友跟進範圍。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。羽毛回收與不可選取大絕適合反打突進;輸出需要羽毛布置,對手不追進羽毛區時應重新選位。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 那歐疾刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 2 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。睡眠接遠距爆發能建立抓人優勢;兵線與前排會阻擋輸出,回跳落點也會被預判。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 巫妖之禍:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。7.1g 強化 1、3 技基礎傷害後此順序更穩。
評級:維持 A。外圈劍鋒能兼顧控制與回復;貼身空揮、被重創或被拉開時戰力落差大。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星蝕 → 三相之力:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。煙幕與多段位移能拆開後排站位;清線後才有遊走空間,逆風不能代替前排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:無限寶珠 → 雷霆風暴:前者提供壓低血線後的收尾,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:調整為 S。即使缺乏傷害,開戰、頂退保排與減傷仍可在單線反覆承擔明確任務;須避免頂走集火目標。 擊飛、頂退與大絕減傷能開戰或保排;頂錯方向會救走敵人,進場前須確認隊友距離。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黎明法衣 → 冰霜之心:前者提供前排保護功能,後者補限制近身普攻壓力;不能代替魔防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、回春、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。技能後位移與普攻穿插提供追擊和換血;能量、落點與控制空窗限制連續進場。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星蝕 → 黑色切割者:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用巨像勇氣、回春、堅毅、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。位移與範圍限制有助於繞側施壓;必須管理撤退位置,不能把進場技能全當傷害使用。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:無限寶珠 → 雷霆風暴:前者提供壓低血線後的收尾,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。技能穿插普攻形成混合輸出;位移應優先保命,不能因能遠程消耗就放棄普攻傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 海克斯光學C44:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。血怒與斬殺重置可接管長戰;沒有接近手段時容易被拉扯,不能見人就交全部位移資源。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:步履破壞者 → 三相之力:前者提供接近後留人,不能解決所有遠距拉扯,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。旋轉飛斧讓對線換血與早期傷害突出;接斧路線可被預判,死亡與斷斧會放大逆風成本。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:嗜血者 → 蒐集者:前者提供普攻續航,仍需能持續攻擊,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。三環、延遲控制與大絕回撤提供進退選擇;控制需要預先布置,不能把大絕當作被控時必然可用的保險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:暮夜與黎明 → 死亡之帽:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。不可選取與爆發適合切入脆皮;保命技能交作傷害後容易被反打,大絕落空不宜硬進。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 2 技 > 1 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。沉默、減傷與斬殺讓處理目標簡單;缺乏突進與遠距控制,面對拉扯陣容要改走側面。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:步履破壞者 → 黑色切割者:前者提供接近後留人,不能解決所有遠距拉扯,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:疾速、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。遠程換血與變身控制兼顧單線、團戰;怒氣時機不受團戰邀請控制,不能隨時承諾先手。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。散彈、位移與煙幕支援近距離交戰;射程、裝填及彈道阻擋讓他不適合無條件正面輸出。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:蒐集者 → 無盡之刃:前者提供物理爆發與收尾;處決不能取代打前排,後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。貼身持續傷害適合處理高生命前排;要接近目標才能發揮,結界不能代替所有控制與近戰傷害防護。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:暮夜與黎明 → 峽谷製造者:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。跑速轉成進場角度,範圍技能適合長戰;衝太深或被減速後容易與隊友脫節。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 魔劍正宗:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補魔力與技能穿插普攻;需完成疊層才進化。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:敏捷、迅捷,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。反普攻與持續強化輸出適合邊線長戰;被技能消耗或被迫短戰時,不易打出完整循環。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:暮夜與黎明 → 殞落王者之劍:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 2 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。旗槍與大絕能直接切開戰場;封住隊友或空交旗槍都會降低團戰價值,須先看敵方位移。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 聖光美德:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補配合團戰保護隊友。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用堅定壁壘、骨甲、堅毅、凱旋,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。成長後位移與爆發可反覆威脅後排;前期線權、魔力與進場成本使他不適合無條件先選。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:時光之杖 → 大天使之杖:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。走砍、疊矛與隊友聯動提供拉扯能力;減速、硬控與搭檔默契會影響輸出穩定度。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 3 技、次升 1 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。擊殺刷新能收割殘局;對手保留硬控時難安全輸出,不能先手跳入完整陣形。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:無限寶珠 → 雷霆風暴:前者提供壓低血線後的收尾,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 3 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。形態選擇能調整切後或纏鬥方向;變身前與選錯形態的成本高,不能一套配置包辦所有陣容。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星蝕 → 黑色切割者:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:疾速、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 A。前期機動與踢人可主動創造人數差;資源沒轉成物件時優勢容易流失,後期須重視保排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:妖夢鬼刀 → 三相之力:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 2;大絕能點就點。7.2b 二技增強後,次升二技能更早取得護盾與吸血收益。
評級:維持 A。技能接雙槍能快速完成短換血;射程短,滑步交進攻後容易被控制,不能一直站樁換射。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 海克斯光學C44:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。
評級:維持 A。攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。
評級:維持 S。持續範圍傷害與隔離大絕適合拉長交戰;缺乏靈活位移,拉人落空時容易被風箏。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:峽谷製造者 → 海克斯科技火箭腰帶:前者提供能持續交戰才兌現收益,後者補主動調整接近距離;它是一件成裝而非鞋子附魔。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。
評級:維持 A。標槍壓血與豹形收尾能建立節奏;命中率和視野要求高,不能把遠距命中當成每場必然。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 死亡之帽:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局人形三招皆可用;主 1 技提高標槍與擊倒爆發,次 3 技補治療與揮擊;大絕依等級自動成長。
評級:維持 B。近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 嗜血者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補普攻續航,仍需能持續攻擊。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。
評級:維持 A。遠程消耗與區域技能能限制進路;缺少安全輸出位置時,應先保住反開工具而非追求最大傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:盧登回音 → 視界專注:前者提供第一輪技能清線和消耗,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。二技控制價值高但 7.2 後放逐時間縮短,不優先主升。
評級:維持 A。雪球與吞噬支援先手及物件控制;直線進場可被預判,大絕引導也需要隊友限制對手。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個基礎技能各 1 級,之後主 1、次 3;大絕能點就點。7.1h 後仍以吞噬續戰與三技穩定控制為主。
評級:維持 A。免控與低血量交戰能壓迫前排;沒有足夠追擊空間仍會被拉扯,免控不等於免傷。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 死亡之舞:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、背水一戰、傳奇:敏捷、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提升遠距減速與反覆撿斧輸出,次 3 技補真傷;大絕能點就點。
評級:維持 A。指定暈眩與定向防禦適合短換血、支援;防禦方向和強化技能選擇錯誤會暴露自己。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巨蛇鋒牙 → 夜色緣界:前者提供針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換,後者補保住接近時的第一輪技能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、鎖鏈突擊、眼球收集器、海克斯閃現,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提高消耗與斬殺,次 3 技降低格擋冷卻並提高輸出;大絕能點就點。
評級:維持 A。怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 黑色切割者:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:疾速、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 技提高範圍傷害與回復,次 3 技降低雙段位移冷卻;大絕能點就點。
評級:維持 A。草叢與強化技能給予爆發、回復或控制選擇;缺少接近角度時威脅下降,不能只預設順風秒人。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:奪魄之鐮 → 殞落王者之劍:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:遇強則強:需要連續普攻同一英雄三次;它是遇強則強,不是先發制人的金幣效果。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 技強化爆發,次 2 技提高範圍傷害與回復;大絕能點就點。
評級:維持 A。嘲諷與反普攻防禦適合限制物理普攻核心;對多法傷陣容價值下降,不能視作通用第一打野。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:日炎聖盾 → 荊棘之甲:前者提供近身持續傷害與清兵,後者補物理防禦與反治療情境。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。依 7.2b 主流方向主 1、次 3,提高開戰頻率與嘲諷時間;二技雖是坦度核心,但 7.1b 已下修護甲係數。大絕能點就點。
評級:維持 A。多段位移、護盾與控制適合短長戰切換;操作與技能節奏要求高,空交位移後難退出。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星蝕 → 三相之力:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補技能接普攻的持續交換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1、次 3,提高傷害、位移循環與護盾;大絕能點就點。每次技能間穿插普攻,才能把被動價值打滿。
評級:維持 A。高頻技能與擴散傷害可處理兵線及前排;射程較短,魔力與走位比站著打滿連招更重要。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:時光之杖 → 大天使之杖:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補魔力成長與循環;未進化前不能預支後續效果。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高核心輸出,次 3 強化印記與擴散;二技主要拿來留人與自保,大絕能點就點。
評級:維持 A。毒霧與背摔能拆散追擊隊形;需要移動空間,迎面跑進控制鏈並不等於有效開戰。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:瑞萊的冰晶節杖 → 峽谷製造者:前者提供用技能緩速維持接觸或封路,後者補能持續交戰才兌現收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、過度生長,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 毒霧提高持續傷害,次 3 強化背摔;二技主要提供黏膠與禁位移,大絕能點就點。
評級:維持 A。致盲與陷阱能限制普攻及入口;沒有正面強開,陷阱被清理後需重新布置而非硬打。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、燒灼、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+虛弱。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高致盲與消耗,次 3 強化普攻持續輸出;二技主要用於拉扯,大絕能點就點。
評級:維持 S。爆炸火花、推塔與跳躍重置能轉換擊殺收益;跳躍前要確認是否能刷新,不能把重置當退路保證。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 那歐疾刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。主 3 強化炸彈爆發,次 1 提高攻速;二技主要作位移與刷新收割,大絕能點就點。
評級:維持 A。隱身找角度與穿透普攻能打亂後排;正面被先手或失去射擊角度時缺少自保。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 芮蘭颶風箭:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 1 技 > 2 技。主 3 提高滿層毒液引爆,次 1 強化隱身後攻速;二技用來減速與快速疊毒,大絕能點就點。
評級:維持 A。持續射擊與斬殺適合近距離反打;射程與轉身路線有限,不能追著遠程目標硬吃傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑色切割者 → 史特拉克手套:前者提供多次物理傷害配合團隊處理物防,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、過度生長,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 提高持續火力,次 1 強化消耗與標記;三技主要作護盾與位移,大絕能點就點。
評級:維持 A。百分比真傷與翻滾適合處理高生命前排;射程和清線受限,不能只因有真傷就無視前期壓力。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補連續普攻與命中特效。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 強化銀箭百分比真傷,次 1 提高翻滾輸出與機動;三技主要作保命與撞牆控制,大絕能點就點。
評級:維持 A。指定大絕能穩定限制關鍵目標;進場不易退出,隊友無法接上時應改成反開保排。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要進場與爆發,次 3 強化技能後普攻;二技主要提供護盾,大絕能點就點。
評級:維持 A。首次擊殺後的附身可連續改寫戰場;沒有第一個可附身目標時,自身承傷與輸出仍受限制。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 蒐集者:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、致命一擊、傳奇:敏捷、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高核心傷害與續航,次 2 強化暈眩與接近;三技提供隱蔽與攻速,大絕能點就點。
評級:維持 S。重複咬擊、護盾與追擊適合貼身長戰;目標離開範圍就難取得第二輪收益,需先保證黏得住。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 無盡絕望:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補身邊有敵人時的持續交戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:血脈、光輝披風,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 強化標記與反覆回復,次 1 提升追擊與暈眩;三技提供傷害與護盾,大絕能點就點。
評級:維持 A。追獵、回復與壓制適合處理受傷目標;滿血抱團和重創會降低收益,大絕路徑須避免被擋。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 智慧末刃:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用公理奧術大師、卓越、光輝披風、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 強化核心傷害與治療,次 3 提高減傷與恐懼頻率;大絕能點就點。
評級:維持 A。突進、挑飛與大絕隔離適合小規模交戰;交突進後退路有限,要選隊友能一起打的目標。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 黑色切割者:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補多次物理傷害配合團隊處理物防。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:相位衝擊:三次命中後用移速調整站位,沒有完成觸發前仍要留撤退工具。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:血脈、即刻衝擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 3 技 > 1 技。主 2 提高遠距命中與主要爆發,次 3 強化突進與攻速;一技提供三段擊飛,大絕能點就點。
評級:維持 A。風牆、兵線位移與擊飛接大能改變團戰;離開兵線或缺乏擊飛配合時,輸出條件會縮小。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:敏捷、回春,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高核心輸出,次 3 強化滑步傷害與冷卻;風牆看關鍵技能使用,大絕能點就點。
評級:維持 A。靈體進場與範圍控制提供可規劃的切入;回身位置能被蹲守,不能只看進場距離忽略撤回風險。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:殞落王者之劍 → 不朽盾弓:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要輸出與位移頻率,次 3 強化靈體進場;二技提供護盾與百分比傷害,大絕能點就點。
評級:維持 A。強化狀態的持續射擊適合收割團戰;需管理強化時機與站位,沒有保排時難持續輸出。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 獵魔弩箭:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 強化普攻與攻速狀態,次 2 提高遠距消耗;三技以自保與調位為主,大絕能點就點。
評級:維持 A。影子與爆發可威脅落單後排;敵方保命主動裝備和控制會壓縮擊殺窗口,須追蹤冷卻。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:星蝕 → 巨蛇鋒牙:前者提供短換血後的續戰與傷害,後者補針對反覆護盾;護盾少時應使用情境替換。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。反盾是有條件位置:確認敵方反覆大盾後才優先,護盾少時依情境表替換。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用熱忱戰鬥、斷切、傳奇:敏捷、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高手裏劍核心傷害,次 3 強化近距爆發與減速;二技主要提供影子位置與能量回復,大絕能點就點。
評級:維持 A。移動射擊與團戰拉扯能持續施壓;輸出要求命中和空間,狹窄進場路線仍怕硬控。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 獵魔弩箭:前者提供普攻與暴擊路線,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:血脈、公理奧術大師,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高核心消耗,次 3 強化位移與暴擊互動;二技主要利用牆體遠距壓血,大絕能點就點。
評級:維持 A。加速、減速與復活可提高核心容錯;雙炸彈需要命中,復活目標也必須有安全起身空間。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:和諧回音 → 熾灼魔器:前者提供持續治療/護盾循環,後者補治療/護盾配合普攻隊友;沒有合適核心就要換功能。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:艾莉:消耗與對友保護共享艾莉往返時間,不能同時預支兩邊收益。其餘選用生命之泉、骨甲、甦醒、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+治療。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高炸彈控制與基礎傷害,次 2 強化護盾、跑速與技能加速;三技主要作防線,大絕能點就點。
評級:維持 A。普攻強化、控制與大絕能製造人數差;遊走或金身時機錯誤也會使隊友失去保護。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 雷霆風暴:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補魔攻爆發;沒有命中仍無收益。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用強化普攻、鎖鏈突擊、眼球收集器、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+點燃。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高核心暈眩與消耗,次 2 提高補包治療;三技在 ARAM 地形用途較情境,大絕能點就點。
評級:維持 A。黃牌與支援大絕能建立局部人數優勢;單人爆發有限,飛入前需確認隊友有接續傷害。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:暮夜與黎明 → 納什之牙:前者提供施法與普攻交替的輸出,後者補持續普攻的魔法輸出。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+鬼步。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 提高遠距消耗,次 2 強化卡牌控制與傷害;三技提供普攻附傷與攻速,大絕能點就點。
評級:維持 B。二段一技與大絕適合單點鎖定;鉤牆落空後退路有限,清線與換血不能只靠二技消耗。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 精進之矛:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要輸出,次 3 強化位移與暈眩;二技主要作消耗與回血,大絕能點就點。
評級:維持 B。隱蔽接近與斬殺適合處理落單目標;正面抱團、視野與控制保護會壓縮切入窗口。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:巫妖之禍 → 無限寶珠:前者提供施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值,後者補壓低血線後的收尾。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:死亡電刑:短時間三次獨立命中換取爆發,不把單發消耗當完整觸發。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高主要遠距傷害,次 3 強化貼身爆發;二技主要提供魅惑與降魔抗,大絕能點就點。
評級:維持 B。破綻與格擋適合單線決鬥;多人集火時難逐一打破綻,團隊需要前排時不能只考慮單挑。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 殞落王者之劍:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高突刺頻率與破綻觸發,次 3 強化普攻重置與爆發;二技重點在格擋關鍵控制,大絕能點就點。
評級:維持 B。孤立爆發與位移重置適合抓落單;敵方貼在一起時核心條件消失,須等戰場分散。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:妖夢鬼刀 → 星蝕:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補短換血後的續戰與傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。主 1 最大化孤立爆發,次 2 提高遠距消耗與續航;三技主要作進退與擊殺刷新,大絕能點就點。
評級:維持 B。遠程走砍與保命區能改寫斬殺時機;印記與大絕邊界需要管理,也可能同時救到對手。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雲陶狂箭 → 無盡之刃:前者提供普攻與暴擊路線,後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、致命一擊、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高機動與主要輸出,次 3 強化低血收割;二技主要提供區域持續傷害與一技刷新,大絕能點就點。
評級:維持 B。嘲諷、擋普攻與遠程保護有戰術價值;支援大絕冷卻延長、護盾降低後,空窗及失線成本更重要。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雄心之鋼 → 好戰者鎧甲:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:不死之握:能反覆短換血才有累積收益;遠程和不敢近身的對局要降低期待。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高強化普攻與護盾循環,次 3 降低嘲諷冷卻;二技提供普攻格擋,大絕能點就點。
評級:維持 B。龍形與持續混傷適合正面長戰;怒氣與成長限制主動性,不能每次團戰都假設能變龍。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:三相之力 → 殞落王者之劍:前者提供技能接普攻的持續交換,後者補普攻處理前排與續戰。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:3 技 > 2 技 > 1 技。主 3 提高遠距消耗與龍形範圍傷害,次 2 強化追擊與持續傷害;一技提供普攻重置,大絕能點就點。
評級:維持 B。爆發與跨地形移動適合遊走抓落單;正面團戰缺乏安全入口,必須先確認撤退方向。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:妖夢鬼刀 → 星蝕:前者提供移動找角度與物理爆發,後者補短換血後的續戰與傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:先發制人:先對敵人造成傷害才有先發收益;被消耗先手後要等冷卻,不能只按滿收益估算。其餘選用即刻衝擊、暴君、眼球收集器、致命一擊,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 1 技 > 3 技。主 2 提高遠距消耗與兩段飛刀傷害,次 1 強化貼身爆發;三技在 ARAM 主要提供地形機動,大絕能點就點。
評級:維持 B。暴擊、位移與短暫不死能威脅邊線;被控到不死結束或遭拉扯時,輸出窗口會被浪費。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:那歐疾刃 → 無盡之刃:前者提供本頁主要輸出/防護需求,後者補暴擊成形後的傷害。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用兇蠻、背水一戰、傳奇:敏捷、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。主 1 提高低血物攻與治療,次 3 強化旋轉傷害與機動;二技主要用來降物攻與減速,大絕能點就點。
評級:維持 S。範圍控制、沉默和大絕處理單點目標,生命成長支援前排;體型大且位移不足,技能需預判。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:雄心之鋼 → 好戰者鎧甲:前者提供能接近敵人觸發才有生命成長,不能只靠時間空等,後者補接續主要作戰需求。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:冰霜霸主:需先硬控到英雄,防護與緩速服務跟進或反開,空招不會提供同樣容錯。其餘選用巨像勇氣、骨甲、過度生長、卓越,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 2 技 > 3 技。ARAM 開局三個基礎技能各點 1 級,之後主升 1 技提高遠距消耗與控場壓力、次升 2 技;大絕能點就點。
評級:維持 S。多種範圍技能兼顧清線、封路與反開;沒有可靠位移,技能選擇與站位錯誤的代價高。 核心功能強且能穩定影響戰局,但需要管理明確的站位或時機條件。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:黑焰火炬 → 黎安卓的折磨:前者提供技能消耗與魔力循環,後者補技能持續灼燒處理前排。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。
符文:奧術彗星:技能先命中才能召喚彗星,緩速/控制能提高後續命中機會。其餘選用附魔之帶、卓越、天寒地凍、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+光盾。保留位移/保命用途,避免為一輪消耗同時用掉全部防護。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:1 技 > 3 技 > 2 技。開局三個主題各一點,主升災難、次升折磨;大絕可點時優先。切換主題不是額外可投入的技能點。
評級:調整為 B。保守暫定:近戰先被消耗,回血必須摸到英雄;雪球命中和可偷大絕能製造機會,但不能保證安全進出。標準模式倍率尚未核實,不假設額外補償。 二技回血、被動普攻和偷大絕提供換血與團戰選擇;手短、怕斷招及重創,且敵方大絕品質影響上限。
任務:單線五人戰重視消耗、清兵、開戰或保排;側線壓力與野區入侵優勢不直接計分,回血也不能假設抵銷全部消耗。
配裝:時光之杖 → 巫妖之禍:前者提供生命與魔力成長;需要先承擔等待疊層的時間,後者補施法後的普攻收益;能安全補普攻才有價值。以這條路線的輸出距離打團,死亡回補時再決定後續防護;沒有回城購物可補救每次換血。賽勒斯以時光/巫妖保留第二輪技能,中婭在死亡之帽之前提高進場容錯;短局可用火箭腰帶替時光,但犧牲魔力與成長。
符文:征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用凱旋、背水一戰、傳奇:疾速、骨甲,依本頁輸出方式與生存需求配套。
召喚師技能:閃現+雪球戰車。雪球提供接近機會,命中後仍要確認隊友距離,不必每球都進。標準ARAM不套用打野重擊收益。
加點:2 技 > 3 技 > 1 技。開局基本技能各一點,主二技副三技,大絕可升時優先;遠程壓制到難以近身時可優先一技。
一般符文仍保留遊戲截圖與官方公告的數值差異註記;此輪判斷觸發方式與打法,不自行補未核實的精確數字。標準ARAM既有倍率與符文大亂鬥逐卡表維持各自來源版本,143位英雄路線複核不等於全部卡片交叉組合重評。