起手裝備
紅水晶

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。
維持 B。怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
殞落王者之劍 → 破船戰斧:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
殞落王者之劍 → 破船戰斧:前者提供普攻處理前排與續戰,後者補接續主要作戰需求。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





征服者:以獨立技能與普攻累積長戰收益;短打一輪就撤退時通常無法吃滿。其餘選用爆破、回春、堅毅、燒灼,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+點燃。閃現優先保留應對致命控制或完成有隊友跟進的擊殺;第二技能依對線用途使用,不替代走位。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以弱肉強食承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

普攻與技能累積怒氣;怒氣達到門檻後可強化基礎技能,低血量時累積更快。

揮舞武器傷害周圍敵人並回復生命,強化後傷害與治療都會提升。|7.2d:一般傷害的額外物攻係數提高至 100%。

強化下一次普攻並暈眩目標;怒氣強化後會追加攻擊並提高爆發。|7.2d:基礎傷害調整為 20/60/100/140,怒氣強化為 30/90/150/210。

向前衝刺造成傷害,命中敵人後可再次施放;強化第二段可削弱敵人物防。

增加最大生命並持續傷害周圍敵人,同時快速產生怒氣,強化正面長戰。
怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。
一段3技 → 2技 → 普攻 → 1技 → 二段3技
一段位移進場,暈眩後接普攻與一技回血,二段位移立即退出。
3技 → 強化2技 → 1技 → 普攻 → 二段3技
累積足夠怒氣後用強化二技打出高額爆發並破盾,保留二段位移追擊。
4技 → 3技 → 2技 → 1技
大絕進場取得怒氣與生命,鎖定後排打出控制,再用一技回復。
前期先累怒再用 E-W-Q-E 打短換血,無怒氣時避免硬拼。
殞落王者之劍 → 破船戰斧 → 致死宣告為主要成裝順序。改殞落、破船、致死宣告、史特拉克及守護天使;多段二技配命中特效,末段保留承傷。
後期傷害相對下降,改以側翼吸收火力與控制核心輸出。
怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
吶兒與提摩射程、蒙多抗控及回復會拖慢爆發節奏;不要把所有怒氣交給進場前清兵。
改殞落、破船、致死宣告、史特拉克及守護天使;多段二技配命中特效,末段保留承傷。
威脅名單參考同分路指南;較有利名單仍是機制推論,需連同兵線、打野與玩家熟練度判斷,並非台服勝率排名。
以下情境替換以本頁7.3b五件成裝為基準。同一格多項建議擇一;鞋子由二級升三級,主動裝另占成裝格。
高
觸發:敵方前排物防/魔防成形,或近身普攻威脅明顯。
目前配置已提供部分坦克/普攻威脅所需功能;先按威脅調整購買順序,不為分類名稱強行多買一件。
高
觸發:主要死亡原因是一輪集火,無法完成輸出或控制。
目前配置已提供部分爆發/暴擊多所需功能;先按威脅調整購買順序,不為分類名稱強行多買一件。
高
觸發:敵方法術先手或持續魔法傷害成為主要威脅。
守護天使 → 自然之力
面對魔法傷害多時,將守護天使換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對魔法傷害多時,將守護天使換成自然之力;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
高
觸發:魔法傷害與控制鏈影響生存或輸出。
鍍板鋼蓋 → 水星之靴
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
魔法傷害及可縮短的控制占主導時,整條改水星之靴→鎖鏈軍靴;韌性不能縮短擊飛。
韌性不能縮短所有控制,例如擊飛;護盾與解控各有適用條件。
高
觸發:敵人持續回復令集火失敗。
守護天使 → 生化龐克鏈鋸之劍
面對治療/吸血多時,將守護天使換成生化龐克鏈鋸之劍;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
面對治療/吸血多時,將守護天使換成生化龐克鏈鋸之劍;先保留前三件核心,若替換核心位須確認目前死亡或輸出不足的原因。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 B。怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。
維持 B。怒氣強化與短連招適合對線壓制;消耗怒氣後的空窗明確,優勢要轉成兵線和物件。 條件型選擇;對線、陣容或執行成本較高,不宜當通用首選。