起手裝備
長劍

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。 打野共通:燃燒基礎18–158、額外雙防係數20%;節約30金、落後55金,不能沿用舊清營與購裝時間。
維持 A。近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
奪魄之鐮 → 蒐集者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
奪魄之鐮 → 蒐集者:前者提供技能穿插普攻的射手路線,後者補物理爆發與收尾;處決不能取代打前排。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





瞬疾步法:蓄能後以普攻換回復與走位;不是無條件每次施法都回血。其餘選用兇蠻、斷切、傳奇:敏捷、絕對專注,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以百變之刃承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

普攻暴擊後,依造成的傷害治療自身,過量治療轉為短暫護盾。激鬥峽谷的被動不是尾刀額外經驗與分享隊友治療的電腦版機制。

被動依暴擊率獲得物理穿透;主動向直線揮鞭造成物理傷害。命中後短暫提高攻速與攻擊距離,普攻變為扇形傷害;對野怪有傷害折減,不能按完整英雄傷害估算刷野。

進入水霧狀態,提升跑速、閃避普攻並降低所受魔法傷害;接觸友軍時也能短暫分享效果。

朝指定方向衝刺並傷害穿過的敵人,不需要先指定單位。命中單位可觸發受內置間隔限制的冷卻刷新,強化普攻也能縮短冷卻;不是可任意連用的雙充能。

揮舞水刃持續傷害附近敵人,結束時將敵人拉向自己;依造成的傷害治療自身與附近友軍,溢出的治療可轉為護盾。
近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。
3技朝指定方向衝刺 → 1技命中 → 普攻 → 2技避傷 → 持續輸出
先用三技縮短距離,再以一技開啟攻距與攻速增益;二技留給敵方普攻爆發或反打。
3技命中進場 → 1技命中 → 強化普攻 → 冷卻已刷新才追擊 → 4技
第二次三技必須滿足命中刷新或縮短冷卻條件,且技能圖示已就緒;沒有刷新就不接第二次。不是可任意連按的雙充能,撤退距離需另行保留。
2技避傷 → 3技調位 → 4技聚敵 → 1技 → 持續普攻
利用二技擋掉普攻與部分魔傷,再用三技調整大絕中心;大絕治療能在狹窄物件區扭轉續戰。
維持Q > E > W,開局E/Q/Q、四級W,按打野頁清營順序;E的再次使用仍受命中刷新與內置間隔限制。 一技命中野怪後維持攻距與攻速增益,以扇形普攻清營;一技對野怪傷害折減仍需計入。Gank 仰賴隊友控制,三技再次施放前先確認刷新條件與技能冷卻,不預設可以連用兩次。
奪魄之鐮 → 蒐集者 → 無盡之刃為預設前段順序。Q 強化扇形普攻與暴擊續航服務農野,E 再次施放要有刷新條件而非雙充能。後兩格依敵方實際威脅替換;先完成關鍵核心,再決定防裝與穿透,支援物件前確認重擊充能及隊友線權。
把自己當作近戰主力輸出,等待第一輪控制交出後第二時間進場。沿著前排輸出,不要為追後排一次跨過安全線;大絕能否命中多人決定團戰續航。
近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
避免孤立狀態在野區久留,靠近隊友或兵線再接戰。
替換以本頁五件成裝為基準;同一格建議擇一。二、三級鞋是一條升級線,換鞋時整條同步;魔劍進化不占新欄位。
高
觸發:敵方前排物防/魔防成形,或近身普攻威脅明顯。
已帶對應穿透或冰霜之心時保留,不重複購買;依實際傷害類型決定。
高
觸發:主要死亡原因是一輪集火,無法完成輸出或控制。
同一格有多個建議時擇一;核心成形後依實際威脅調整。
高
觸發:敵方法術先手或持續魔法傷害成為主要威脅。
守護天使 → 自然之力
依魔法傷害壓力補魔防;已有命脈裝時改用自然之力,避免重複命脈。
依魔法傷害壓力補魔防;已有命脈裝時改用自然之力,避免重複命脈。
高
觸發:魔法傷害與控制鏈影響生存或輸出。
貪婪護脛 → 水星之靴
魔法傷害及可被韌性縮短的控制占主導時,鞋線整條改水星之靴→鎖鏈軍靴。
魔法傷害及可被韌性縮短的控制占主導時,鞋線整條改水星之靴→鎖鏈軍靴。
韌性不能縮短所有控制,例如擊飛;護盾與解控各有適用條件。
高
觸發:敵人持續回復令集火失敗。
多明尼克的問候 → 致死宣告
回復威脅比原穿透裝的特殊效果更重要時,替換而非再疊一件。
回復威脅比原穿透裝的特殊效果更重要時,替換而非再疊一件。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:維持 A。近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。
維持 A。近身範圍輸出和閃避可對抗普攻陣容;射程與進場條件嚴苛,對法術消耗不能硬套閃避優勢。 完整可用;優勢與限制相抵,需要合理陣容及正常發育。