起手裝備
長劍

7.3f官方未列此英雄的一般技能/基礎能力調整;本輪按技能與位置需求複核評級、配置及裝備間接影響。 打野共通:燃燒基礎18–158、額外雙防係數20%;節約30金、落後55金,不能沿用舊清營與購裝時間。
調整為 B。刷野成長與殘局收割是完整用途;控制多時風險高,但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。 攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。
海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。
致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、堅毅,依本頁輸出方式與生存需求配套。
閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
本站獨立邏輯複核:以既有手機版技能/裝備/符文資料與已整理的7.3f官方差異推演;本輪不採用外站評級、勝率或推薦配置。 完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃:前者提供持續普攻輸出,後者補連續普攻與命中特效。保留五件成裝與獨立鞋線;核心未成形時不把最後一格的保命/穿透能力當成已有。











五件成裝與鞋子分開列示;起手與核心是購買路線,不是額外佔用的成裝欄位。鞋子完成時機仍依對線壓力與回城金錢調整。





致命節奏:需要持續對英雄普攻;命中空間比紙上攻速重要,現有數值疑義仍保留。其餘選用凱旋、斷切、傳奇:敏捷、堅毅,依本頁輸出方式與生存需求配套。


閃現+重擊。重擊留意物件血線,野區收益與承傷調整後先判斷續航再入侵;另一技能服務進退,不能預設同時有點燃。
加點優先:Q > E > W
優先 Q > E > W,以先聲奪人承擔主要循環;初級取點仍依15級表保留完整基本技能,不把主升順序誤認成開局必須連點同一招。

連續普攻數次後,下一次攻擊會額外打擊一次,能快速觸發普攻特效。

進入不可被選取狀態並在多個敵人間快速斬擊;普攻可縮短冷卻,且能暴擊。

持續冥想回復生命並大幅減少受到的傷害,最初瞬間減傷最高。

被動提高物攻;主動讓普攻在短時間附加真實傷害並重置普攻。

免疫緩速並大幅提高跑速與攻速;參與擊殺會延長持續時間並縮短其他技能冷卻。
攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。
3技真傷 → 普攻 → 1技 → 雙重打擊
先開三技提升普攻傷害,讓普攻與一技交錯;一技不要只拿來打傷害,也可用來躲野怪或敵人的關鍵技能。
4技加速 → 3技 → 1技進場 → 普攻 → 持續追擊
等敵方第一輪控制交出後再開大進場,利用擊殺與助攻延長大絕並縮短技能冷卻。
2技減傷 → 普攻重置 → 3技 → 1技躲招 → 普攻
用冥想承受爆發並取消後搖,隨即接普攻與一技反打;面對硬控時仍要保留一技的不可選取時機。
以完整清野和穩定升到 5 級為優先,沒有隊友控制時不要為低機率 Gank 放棄野區。先聲奪人要保留躲控制或爆發的功能,而不是一看到敵人就立即使用。
海妖殺手 → 鬼索的狂暴之刃 → 殞落王者之劍為預設前段順序。Q 躲關鍵技能與 E 真傷普攻循環支援收割,鬼索搭海妖、殞落而非只堆暴擊。後兩格依敵方實際威脅替換;先完成關鍵核心,再決定防裝與穿透,支援物件前確認重擊充能及隊友線權。
避免第一個正面進場;從側翼或第二時間切入,用一技規避關鍵控制,靠擊殺與助攻延長大絕並刷新技能完成連續收割。
攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。 名單僅作機制對位提示;優先看控制是否交掉、兵線/地形與隊友跟進,不宣稱勝率剋制榜。
對局名單是機制與分路判斷,不代表固定勝率;需同時看雙方熟練度、兵線與陣容。
替換以本頁五件成裝為基準;同一格建議擇一。二、三級鞋是一條升級線,換鞋時整條同步;魔劍進化不占新欄位。
高
觸發:敵方前排物防/魔防成形,或近身普攻威脅明顯。
已帶對應穿透或冰霜之心時保留,不重複購買;依實際傷害類型決定。
高
觸發:主要死亡原因是一輪集火,無法完成輸出或控制。
同一格有多個建議時擇一;核心成形後依實際威脅調整。
高
觸發:敵方法術先手或持續魔法傷害成為主要威脅。
死亡之舞 → 魔提斯深淵
依魔法傷害壓力補魔防;已有命脈裝時改用自然之力,避免重複命脈。
依魔法傷害壓力補魔防;已有命脈裝時改用自然之力,避免重複命脈。
高
觸發:魔法傷害與控制鏈影響生存或輸出。
狂戰士護脛 → 水星之靴
魔法傷害及可被韌性縮短的控制占主導時,鞋線整條改水星之靴→鎖鏈軍靴。
魔法傷害及可被韌性縮短的控制占主導時,鞋線整條改水星之靴→鎖鏈軍靴。
韌性不能縮短所有控制,例如擊飛;護盾與解控各有適用條件。
高
觸發:敵人持續回復令集火失敗。
死亡之舞 → 生化龐克鏈鋸之劍
需要穩定施加重創時改用鏈鋸;不要為重創破壞攻速或暴擊核心。
需要穩定施加重創時改用鏈鋸;不要為重創破壞攻速或暴擊核心。
7.3f差異核對:本頁已核對本版官方變動與配置引用;本輪逐份獨立評估Tier與配置,不採外站排行;賽勒斯為保守暫定。未核實的完整成長數值保留註記。查看校正範圍。
本頁校正版本:7.3f;校正日期:2026-11-13。
參考來源標示版本:7.3f(官方差異與既有遊戲資料)
完成策略與配置一致性複核,不等於全部技能逐級數值、傷害計算及所有特殊互動已實測;既有缺證項目仍保留。
評級理由:調整為 B。刷野成長與殘局收割是完整用途;控制多時風險高,但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。 攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。
調整為 B。刷野成長與殘局收割是完整用途;控制多時風險高,但不應只因怕控就否定正常發育後的貢獻。 攻速與重置可接管缺控殘局;硬控與集火讓正面先手風險高,必須等敵方關鍵技能。
歷史資料有後續調整時,以較新版本數值為準。
| 項目 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 每級生命成長 | 120 | 130 |